アルティメットバトル メタっぽい話
デジモンカード
少し前までほとんど開拓されてなかったアルティメットバトルルールですが、最近になってプレイヤーの関心が集まりメタ的なあれこれが出来上がりつつある(と思う)ので、今回の記事はアルティメットバトルについての話をします。盛り上がりの一助になればいいなって。
まずはアルティメットバトルをやるにあたって考えるたいことをいくつか。
アルティメットバトルは3対3で戦うルールです。そのためハイコロでは無かった要素がいくつかありますが、その一つがダイレクトアタックです。
ダイレクトアタックは3対3のフィールドで相手のデジモンがいないボックスに対して直接攻撃ができるルールです。相手に与えるダメージはダイレクトアタックをしたデジモンのロストポイント[Ⅲ]の数。例えば究極体のダイレクトアタックが通れば40ものダメージが入ることになります。
こんな大ダメージをみすみす通しているようでは勝てるものも勝てませんし、勝とうというのなら逆に自分でも盛んに狙うべきです。
そのために意識するのがレベルⅢデジモンの数です。単純な話、デジモンボックスが開いていなければダイレクトアタックは通らないのですから、デジモンボックスはなるたけ早いうちに埋めておきましょう。
詳しく検証したわけではないですが、レベルⅢは10体ぐらいいれば大体過不足ないような気がします。デックの6分の1がレベルⅢという事で初手の6枚に1枚、手札交換後の6枚にもう一枚引けると考えれば1ターン目に盤面を埋められる計算です。死ぬほど雑計算ですけど、まあ大きく的を外してるわけじゃないでしょ。
あとはデジタルゲートを使ったり使われたりして要所要所でダイレクトアタックを決めて戦っていくのが基本的なアルティメットバトルの戦い方になります。
次に考えたいのがデックの回し方です。あ、多少確率の話になるので興味ない人は読み飛ばしても結構です。
ハイパーコロシアムバトルではデックは30枚、これを毎ターン最大6枚もの他のTCGではとてもないような超スピードでドローすることによってデックを回すのがデジモンカードのやり方だったわけですが、これがアルティメットバトルではデックが60枚になることで話が変わってきます。
例えばFDに進化するのには福音とFDの2枚が必要ですが、ハイコロでその両方が引ける確率は
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 24.32%
手札交換をした後は 61.21%
2ターン目まででそろう確率は 90.05%
です。2ターンもあればまあ進化できると期待できますし、1ターン目でも半分以上は進化できます。
一方でアルティでは
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 6.83%
手札交換をした後は 22.13%
2ターン目まででそろう確率は 43.12%
と言った感じです。
これをどう受け取るかは人によると思いますが、少なくともハイコロとアルティが大きく違うという事はよくわかると思います。
まあ、要はアルティとハイコロは違うのだから、アルティでデックを回すための理屈を用意しなければいけないという事です。
同じ役割のカードを6枚入れるとか、ヤミよりの復活、ジャンパゲート、デジヴァイス01のようなデックを回すためのカードを入れるとか、或はそういったカードを入れないとしても、回すのが難しいことを自覚したうえでプレイするとかそういう事です。
まあそんな感じで上にあげたようなことを意識すれば大体アルティで勝つための基本は抑えられるかと思います。
で、ここからはそういうことを考えた上で現在アルティのデックでメタのトップを張っている(と思われる)3つのデックタイプを紹介します。
1.低級ビートダウンサンプルデック(1)(2)

まずはDSビートに代表される低級ビートダウンです。フィールドを決めてそれに沿ったデジモン達で構成するのが基本です。
アルティメットバトルにおいて進化することはハイコロの比ではないほど難しい、それならば進化しなければ良いという考えからメインのデジモンを低級に絞り、進化できなくても十二分に戦える事をコンセプトにしたデックです。
このタイプのデックは進化に枠を割く必要がなく、そしてどのカードを引いても強く、安定して戦う事ができるのが強みです。これでも生半可な完全体、究極体だったら問題なく殴り倒す事ができます。また、デックの自由枠が多いため、色々な派生を考える事ができ、自分の色が出しやすくて楽しい事も魅力です。
反対にこのタイプのデックの弱点は、相手の盤面に対する影響力ないし支配力が低い事です。
コントロールの様な動きはアルティメットバトルでは死んでいるのでロックをかける事もできず、殴り勝つ以上の妨害が出来ないのは課題です。
一つの例としてDSビートなら地底湖マーメイモンを採用して究極のコネクションなどを打つ構築もありますが、事故率が上がる事は否めません。ここは調整次第です。
サンプルにあげたDSビートは、+200の修正と青枠耐性を持つ赤DSと+100の修正と手札が7枚になる地底湖などで地力をあげつつ移動能力を得て、豊富な援護と、素で異常に強いデプスモンやラーナモンで殴り勝つデックです。まさにアルティメットバトルそのものと言ったプレイができます。
基本的に全ての盤面で勝つ事ができ、30点クロックを刻みつつ毎ターン相手のデジモンを更地に出来るのが理想的な動きですが、それでも後にあげるヴォルクドラモンのようなデックには勝てないので、まだまだ完成形とは言えないです。
2.ヴォルクドラモンサンプルデック(1)(2)

先の低級ビートダウンに対して極めて強いのがヴォルクドラモンです。
ビートダウンが安定して強い盤面を作り相手の生半可なコンボを殴り倒して勝ちを狙うのに対して、いくら殴られても関係なしに自分のペースでポイントをためてシュートすれば勝利に繋がるのが強さです。
多少展開が遅れても回復札があるので立て直しが効き、回復を含めて普通に回せば大体デック全てを引き切ることができ、どんな引きをしようが60枚すべてを引き切ればやりたいことができるという事で、何を引いても強いビートダウンとは別のベクトルで安定した回し方ができます。
一方で相手の盤面に干渉する気が一切無いので、重量級究極体が出てきてスロットを流されたり手札を捨てられたりすると厳しいです。相手の展開の速さにもよりますが、サンプルデックのような素直な構築だとまず勝てないと見て間違いないでしょう。
特定のデック以外に対してほぼ確実に勝てるプランは持っていますが、その特定のデックにも勝てるようにもっと煮詰める余地があると言えます。
3.ブロー&スロット流し (1)(2)

一目見るだけでヤバいって感じがしますね。
サンプルデックはヴァンデモンを使う型ですが、この型に限らず絶対的な支配力を持ったカードを複数出して揃ったら勝ちな盤面を作るのがこのタイプのデックです。
サンプルデックではライズインペとグランドラクモンを同時に立てれば勝ちです。先日の大会で何度も煮え湯を飲まされた【バンチョー】もバンチョーレオとバンチョースティングを同時に立てればほぼ勝ちなのでこのタイプと判断できると思います。
デックの強みはもちろん、完成すれば最強の盤面が完成するというコンボのパワーの高さです。
アルティメットバトルにおいて止めるのが極めて難しいヴォルクドラモンを完全に封殺できるのは確かな強さだと言えます。
弱点は、これもまた言うまでもないことですが事故率です。
事故の程度は場合によると思いますが、理想の盤面がそろわなければ事故です。
サンプルデックのようなヴァンデモンを使う型は事故率を下げるために盤面を揃えることを一番に目指した型なので事故率はやや低いですが、事故れば何もできないのでまず確実に負けます。0か100かって感じですね
またヴァンデモンを使わず通常進化で頑張る型は盤面を完成させるのは更に難しいですが、進化過程でも融通を聞かせて強い場面を作れる場合があるのでゴールまでたどり着けなくともある程度戦えるという強みがあります。50か100かですね。
ただしその盤面は戦闘に特化したデックと比べれば見劣りするものなのでやはりゴールまで行けなければ真価は発揮できないと言えます。
このタイプのデックを使うと痛感するのですが、アルティメットバトルでの進化は本当に難しいです。というか低級ビートダウンがいかに強いのかがわかります。
こちらは事故れば即座に負けなのに相手は決して事故らず、ハンパな展開は進化したそばから落とされ、コンボが完成しても気を抜くとせっかくの盤面をぶち壊されたりするのが恐ろしいです。
さて、今メタを張っている(と思う)デックはこんな感じです。
お互いがお互いを牽制し合って三角形が出来上がっているのが実に美しいと思います。美しいと思いませんか?
アルティメットバトルはまだまだ発展途上です。はじめに紹介したような要素を抑えて、あとに紹介した3つのデックタイプを研究して解答を持てるようなデックを考えればすぐに環境のトップに立てると思いますし、そうやってどんどん発展していけば良いと思います。
また、こんなめんどくさい事を考えずに3対3のフィールドをフルに使って、全力で面白い動きをするデックを考えるのもアルティメットバトルの楽しみだと思います。ネタの破壊力もハイコロの3倍ですからね。何を考えても面白いです。
と言うわけです。この記事でアルティメットバトルに興味を持つ人がもっと増えてくれるといいなと思います。
まずはアルティメットバトルをやるにあたって考えるたいことをいくつか。
アルティメットバトルは3対3で戦うルールです。そのためハイコロでは無かった要素がいくつかありますが、その一つがダイレクトアタックです。
ダイレクトアタックは3対3のフィールドで相手のデジモンがいないボックスに対して直接攻撃ができるルールです。相手に与えるダメージはダイレクトアタックをしたデジモンのロストポイント[Ⅲ]の数。例えば究極体のダイレクトアタックが通れば40ものダメージが入ることになります。
こんな大ダメージをみすみす通しているようでは勝てるものも勝てませんし、勝とうというのなら逆に自分でも盛んに狙うべきです。
そのために意識するのがレベルⅢデジモンの数です。単純な話、デジモンボックスが開いていなければダイレクトアタックは通らないのですから、デジモンボックスはなるたけ早いうちに埋めておきましょう。
詳しく検証したわけではないですが、レベルⅢは10体ぐらいいれば大体過不足ないような気がします。デックの6分の1がレベルⅢという事で初手の6枚に1枚、手札交換後の6枚にもう一枚引けると考えれば1ターン目に盤面を埋められる計算です。死ぬほど雑計算ですけど、まあ大きく的を外してるわけじゃないでしょ。
あとはデジタルゲートを使ったり使われたりして要所要所でダイレクトアタックを決めて戦っていくのが基本的なアルティメットバトルの戦い方になります。
次に考えたいのがデックの回し方です。あ、多少確率の話になるので興味ない人は読み飛ばしても結構です。
ハイパーコロシアムバトルではデックは30枚、これを毎ターン最大6枚もの他のTCGではとてもないような超スピードでドローすることによってデックを回すのがデジモンカードのやり方だったわけですが、これがアルティメットバトルではデックが60枚になることで話が変わってきます。
例えばFDに進化するのには福音とFDの2枚が必要ですが、ハイコロでその両方が引ける確率は
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 24.32%
手札交換をした後は 61.21%
2ターン目まででそろう確率は 90.05%
です。2ターンもあればまあ進化できると期待できますし、1ターン目でも半分以上は進化できます。
一方でアルティでは
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 6.83%
手札交換をした後は 22.13%
2ターン目まででそろう確率は 43.12%
と言った感じです。
これをどう受け取るかは人によると思いますが、少なくともハイコロとアルティが大きく違うという事はよくわかると思います。
まあ、要はアルティとハイコロは違うのだから、アルティでデックを回すための理屈を用意しなければいけないという事です。
同じ役割のカードを6枚入れるとか、ヤミよりの復活、ジャンパゲート、デジヴァイス01のようなデックを回すためのカードを入れるとか、或はそういったカードを入れないとしても、回すのが難しいことを自覚したうえでプレイするとかそういう事です。
まあそんな感じで上にあげたようなことを意識すれば大体アルティで勝つための基本は抑えられるかと思います。
で、ここからはそういうことを考えた上で現在アルティのデックでメタのトップを張っている(と思われる)3つのデックタイプを紹介します。
1.低級ビートダウンサンプルデック(1)(2)


まずはDSビートに代表される低級ビートダウンです。フィールドを決めてそれに沿ったデジモン達で構成するのが基本です。
アルティメットバトルにおいて進化することはハイコロの比ではないほど難しい、それならば進化しなければ良いという考えからメインのデジモンを低級に絞り、進化できなくても十二分に戦える事をコンセプトにしたデックです。
このタイプのデックは進化に枠を割く必要がなく、そしてどのカードを引いても強く、安定して戦う事ができるのが強みです。これでも生半可な完全体、究極体だったら問題なく殴り倒す事ができます。また、デックの自由枠が多いため、色々な派生を考える事ができ、自分の色が出しやすくて楽しい事も魅力です。
反対にこのタイプのデックの弱点は、相手の盤面に対する影響力ないし支配力が低い事です。
コントロールの様な動きはアルティメットバトルでは死んでいるのでロックをかける事もできず、殴り勝つ以上の妨害が出来ないのは課題です。
一つの例としてDSビートなら地底湖マーメイモンを採用して究極のコネクションなどを打つ構築もありますが、事故率が上がる事は否めません。ここは調整次第です。
サンプルにあげたDSビートは、+200の修正と青枠耐性を持つ赤DSと+100の修正と手札が7枚になる地底湖などで地力をあげつつ移動能力を得て、豊富な援護と、素で異常に強いデプスモンやラーナモンで殴り勝つデックです。まさにアルティメットバトルそのものと言ったプレイができます。
基本的に全ての盤面で勝つ事ができ、30点クロックを刻みつつ毎ターン相手のデジモンを更地に出来るのが理想的な動きですが、それでも後にあげるヴォルクドラモンのようなデックには勝てないので、まだまだ完成形とは言えないです。
2.ヴォルクドラモンサンプルデック(1)(2)

先の低級ビートダウンに対して極めて強いのがヴォルクドラモンです。
ビートダウンが安定して強い盤面を作り相手の生半可なコンボを殴り倒して勝ちを狙うのに対して、いくら殴られても関係なしに自分のペースでポイントをためてシュートすれば勝利に繋がるのが強さです。
多少展開が遅れても回復札があるので立て直しが効き、回復を含めて普通に回せば大体デック全てを引き切ることができ、どんな引きをしようが60枚すべてを引き切ればやりたいことができるという事で、何を引いても強いビートダウンとは別のベクトルで安定した回し方ができます。
一方で相手の盤面に干渉する気が一切無いので、重量級究極体が出てきてスロットを流されたり手札を捨てられたりすると厳しいです。相手の展開の速さにもよりますが、サンプルデックのような素直な構築だとまず勝てないと見て間違いないでしょう。
特定のデック以外に対してほぼ確実に勝てるプランは持っていますが、その特定のデックにも勝てるようにもっと煮詰める余地があると言えます。
3.ブロー&スロット流し (1)(2)


一目見るだけでヤバいって感じがしますね。
サンプルデックはヴァンデモンを使う型ですが、この型に限らず絶対的な支配力を持ったカードを複数出して揃ったら勝ちな盤面を作るのがこのタイプのデックです。
サンプルデックではライズインペとグランドラクモンを同時に立てれば勝ちです。先日の大会で何度も煮え湯を飲まされた【バンチョー】もバンチョーレオとバンチョースティングを同時に立てればほぼ勝ちなのでこのタイプと判断できると思います。
デックの強みはもちろん、完成すれば最強の盤面が完成するというコンボのパワーの高さです。
アルティメットバトルにおいて止めるのが極めて難しいヴォルクドラモンを完全に封殺できるのは確かな強さだと言えます。
弱点は、これもまた言うまでもないことですが事故率です。
事故の程度は場合によると思いますが、理想の盤面がそろわなければ事故です。
サンプルデックのようなヴァンデモンを使う型は事故率を下げるために盤面を揃えることを一番に目指した型なので事故率はやや低いですが、事故れば何もできないのでまず確実に負けます。0か100かって感じですね
またヴァンデモンを使わず通常進化で頑張る型は盤面を完成させるのは更に難しいですが、進化過程でも融通を聞かせて強い場面を作れる場合があるのでゴールまでたどり着けなくともある程度戦えるという強みがあります。50か100かですね。
ただしその盤面は戦闘に特化したデックと比べれば見劣りするものなのでやはりゴールまで行けなければ真価は発揮できないと言えます。
このタイプのデックを使うと痛感するのですが、アルティメットバトルでの進化は本当に難しいです。というか低級ビートダウンがいかに強いのかがわかります。
こちらは事故れば即座に負けなのに相手は決して事故らず、ハンパな展開は進化したそばから落とされ、コンボが完成しても気を抜くとせっかくの盤面をぶち壊されたりするのが恐ろしいです。
さて、今メタを張っている(と思う)デックはこんな感じです。
お互いがお互いを牽制し合って三角形が出来上がっているのが実に美しいと思います。美しいと思いませんか?
アルティメットバトルはまだまだ発展途上です。はじめに紹介したような要素を抑えて、あとに紹介した3つのデックタイプを研究して解答を持てるようなデックを考えればすぐに環境のトップに立てると思いますし、そうやってどんどん発展していけば良いと思います。
また、こんなめんどくさい事を考えずに3対3のフィールドをフルに使って、全力で面白い動きをするデックを考えるのもアルティメットバトルの楽しみだと思います。ネタの破壊力もハイコロの3倍ですからね。何を考えても面白いです。
と言うわけです。この記事でアルティメットバトルに興味を持つ人がもっと増えてくれるといいなと思います。
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