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【新デジカ】4弾環境”個人的”まとめ【BT4】

新デジモンカード
02 /25 2021
こんばんは。八坂です。

去年9月に遊々亭でブログを書くようになって以来、年始にポロっと更新した以外はこちらはすっかりご無沙汰になっていました。
と言うかこっちでは遊々亭でブログを書くようになったことも言ってなかった気がしますね。こちらでデジカの記事を書いてます。Twitterとか見てなくて知らなかった!って人がもしいたらすみませんでした。良ければそっちも見てやってください。



はじめに


今回の記事、年始の振り返り記事と違ってちゃんとデジカの記事なんですけど、なんで遊々亭の方で書かないでこっちで書いてんだって話なんですよ。
理由としてはこの記事は4弾環境の個人的な認識を整理するためのもので、必ずしも一般的なものではないごく局地的な経験を元に僕が辿った思考をまとめたものだからです。なので今回の記事は個人ブログの方で書かせていただきました。まあ筆が遅すぎて新弾前に担当さんに提出できそうになかったのもあるんですが…

そう言う訳でこの記事はちゃんと4弾環境をやってた人ほどそれは違うんじゃない?あんたが勝手に思ってるだけでしょ?って思う事ばかりかと思うんですが、まあそれはそのぐらいの認識で読んでいただければ。


構築のレベル


個人ブログなので言い切りますが、この環境はプレイが上手い人が勝ち、そして十分にプレイングが上手い前提なら構築で先を行くプレイヤーが勝つ環境でした。
これは新デジカでは今まであまり無かった事で、以前では所謂テンプレート的な構築が生まれたらあとはプレイングを詰めて、ある程度みんな上手くなったらあとは大体運の領域…みたいな感じだったと個人的に認識していました。つまりデッキをいじる事で多少の差は付いても明確に差が付く事が少なかった訳です。

しかしこの環境は違いました。明確な意思を持って先のレベルに進んだ構築はそこに到達していないデッキに恐ろしいほど勝つのです。或いは先のレベルに進めるプレイヤーは元々が異常に強いせいで高かった勝率にダメ推しが付いてるだけかも知れませんが、まあ僕はそう思いました。

今から紹介する構築のレベルは僕の観測範囲での緑とちょっとだけ黄色についてのレベル分けです。どうぞ。


・レベル1:ニーズヘッグモンをめぐるプレイングのレベル

この段階はまずニーズヘッグモンを中心としたデッキに対し、いかに戦っていくかが焦点になります。
以前書いた記事でお話ししたような前提をしっかりと頭に入れ、ちゃんとケアできるかどうか。緑側の視点でも対緑の視点でも適切にニーズヘッグモンを意識したプレイングができるかどうかという段階です。

この段階のデッキは素直にニーズヘッグモンを押し付け、またニーズヘッグモンの押し付けに強い構築になっており、お互いにニーズヘッグモンを押し付けた結果、より上手く扱えた方が勝つという感じでした。
代表的なデッキとしては12/26に行われたでじのげん杯で優勝したレシピが適当でしょう。環境初期なこともあり、とにかく素直に、より上手くニーズヘッグモンを乗りこなす事を目指したデッキでした。


・レベル2:ニーズヘッグモンをさらに強く使うレベル

先程高いレベルの構築が勝つとは言いましたが、理由を説明してなかったのでここで説明しておきましょう。

この環境は除去がとにかく強く、緑ならニーズヘッグモン、黄色なら大量のDPマイナスと非常に盤面への干渉力が高い環境で、ケアを考えれば不用意な展開は出来なかったため全体的に遅い環境でした。
3弾以前ではどうしても育成事故の遅れを取り戻すことができずに負けるゲームが発生しましたが、今弾では遅い環境ゆえにそれがかなり少ない傾向にありました。全くどうしようもないゲームもあるにはありましたが、以前と比べれば殆どのゲームは巻き返しがきくものだったと思います。

それはざっくり言って勝ちに関係する3要素(運、構築、プレイング)のうち運の要素が小さくなることを意味します。
このゲームのデザイン上、順当進化を組むと運の要素が拭えなくなり、プレイングが十分に上手い人同士だとプレイで差がつかず勝敗の要因における運の割合が相対的に高くなるため、前環境までは構築と言えば安定第一で運の要素を減らす事こそが最適解であるような風潮がありました。
1〜2弾環境の青オメガなどはまさにその典型で、DPとコストの最高効率を求めに求めた中で構築よりもプレイング、プレイングが十分ならばあとは運という順に重要度が位置づけられていました。

しかし今弾では環境的に運の要素が小さかったため、構築の方針が安定よりもより強い動きを求めた方が勝つようになっていきました。これがレベルの高い構築が勝つようになる理由です。

そして安定よりも強さを求めた象徴とも言うべきカードが太刀川ミミです。
太刀川ミミ

このカードはテイマーであるため、まずデッキに入れるだけでデッキの回りを阻害します。 また登場させると盤面に何も影響せずに4コストも払ってしまうため瞬間的なテンポロスも馬鹿になりません。 このカードが、というよりはテイマー全般がルール的に判断すればディスアドバンテージの塊のようなものです。

それでもこのカードが入るのは、このカードにはディスアドバンテージを補って余りあるリターンがあるからです。

3コスト確保は採用カードと行動の選択肢を広げ、相手がケアしきれない余裕を。デジタマを孵化させる効果はニーズヘッグモンを連打できない隙を埋め、育成に籠りすぎて展開が遅れてしまったとしても後から捲る選択肢を生みます。
ミミを出してしまえば出ていない相手よりも遥かに自由で有利なゲームを展開できるのです。

このカードを採用できるかどうかが前環境までの感覚を破って今環境に向き合えたかどうかを示している、と僕は思っています。

なお、たとえミミを採用していてもプレイングに不足があると普通にレベル1構築でプレイングを研ぎ澄ましている人に負けますのでそこは勘違いすることなきよう。あくまで十分なプレイングあってこそです。

ちなみに僕の話ですが、ただニーズヘッグモンを使うよりももっと強く使いたいと思ってピノッキモンに手を出したまでは良かったのですが、デッキのバランスを弄ってミミを入れるところまでは1月の終わりくらいまで行きつけなかったのでこの記事ぐらいの段階ではいいとこレベル1.5くらいだったと思います。 それでもレベル1の相手にはよく勝ってました。構築のレベルが上なので。


・レベル3:プレイングの変化による採用カードの変化

レベル2までではニーズヘッグモンデッキはニーズヘッグモンを4枚とその上にカオスモンヴァロドゥルアームを採用するのが一般的でした。ニーズの制圧力と畳みかける2面除去で盤面を一気に片付けて有利を取るのが基本だったわけです。

しかし環境後期にもなると致命的な状況はプレイングでケアされることが増えてきます。
ニーズヘッグモンのケアは勿論、ヴァロドゥルアームで完全体を2枚取られるような迂闊な盤面もいつの間にかかなり減ってきました。また、緑ミラーのポイントがダメージレースにある事も段々と明らかになってきました。多分。僕の認識では。

そこで採用するカードも変わってきます。
カオスモン
ニーズヘッグモンが警戒されて強く使えないなら枚数を減らして他に回す。ヴァロドゥルアームも結局1体しか取れないならカオスモンに変えて1体+1点で確実に得を取りつつダメージレースで先手を取るなど。

このレベルにあるという事はダメージレースの重要さを理解していると言う事で、デッキが強いのかプレイヤーが強いのかよくわからん感じになってきましたがまあカオスモンは強かったです。

ちなみに僕が到達できたと思えたのがこのレベルまでです。この先のレベルについては先を行くプレイヤーから理屈は聞いていたのですが、実感として自分の中に昇華することが出来ず遂に達することはできませんでした。


・レベル4:速攻型黄色の台頭

黄色については自分で触ってなかったので多分に不確かな認識しかないのですが、BT3のエンジェウーモン採用型が流行り出したのが環境後期だったと思います。とっくに使ってたという黄色使いの人には申し訳ないですが。

この型が台頭するまでは黄色相手も殴れる時は迷わず殴るでそれほど裏目が大きくありませんでした。先にダメージレースでプレッシャーをかける事でウォーグレイモンにせよ、絶光衝にせよ、セキュリティを減らす事のリスクを高める事が出来たため、あくまでも主導権を渡さずにゲームを進める事が出来たからです。ですが、BT3エンジェウーモンのせいで話が変わってきました。

セキュリティ3枚以下で有効になる効果と言えば、それまではウパモンのドロー、コロモンDP-1000、ST3エンジェウーモンのリカバリー、メガログラウモンのDP+1000などいずれも些細なものか守備的なものだったのですが、BT3エンジェウーモンは最低でも頭数を増やす事で前のめりに攻める事ができる他、リカバリー効果持ちを出す事で守備的にも、ブシアグモンを出す事で突然ゲームを決める事もできるようになりました。それがデッキの主役であるウォーグレイモンと組み合わせると一気に2回も使えるのではちょっと無視出来ません。と言うか死にます。死にました。許せねえよ。

という訳でこの速攻型を倒せるプラン及び構築を持っていなかったプレイヤーはこの先に進めなかったわけです。僕です。


レベル5:すごい

到達してないのでどんなレベルとはイマイチ言えないのですがこのレベルのプレイヤーが一人いた事を僕は知っています。強かったです。



以上。僕の観測範囲での構築、ないしはテイマーのレベルでした。僕の知らないレベル6や7のテイマーもどこかにはいたのでしょう。きっと。



なんとなく時系列順まとめ



環境初期(2020/12/18~年末まで)

環境初期と言う事でまだ様々なデッキタイプが試されていた時期。
赤ハイブリ、青ハイブリ、青緑アグロなど、デッキパワーの不足で追いやられていったデッキもまだ数多くいた印象です。
また黄色と緑の強さが認められ、徐々に洗練されていったのもこの時期。

環境としては初期段階のレベル1です。雑多なデッキが蔓延る中、素直に強くいち早く適切なプレイングを身に着けたテイマーが勝つ環境でした。
僕はこの頃3弾環境よりは確実に強化された青緑アグロを使ってそこそこ勝っていたのですが、年末に緑にとても勝てないと悟り緑を握り始めました。

環境中期(2021/1月ごろ)

世間一般的にどうだかは知りませんが、個人的な認識ではテイマーバトルが中止になって環境が停滞していた時期です。
ぼく個人としてはレベル1.5のピノッキニーズでめちゃくちゃ勝ってた時期なので気持ちのいい時期だったのですが、ここでなまじよく勝ったせいでこの先の環境の変化についていけなかった部分はあるのかも知れません。

環境後期(1/30ぐぅデジ杯オンライン~2/21超DD杯)

僕がレベル1.5で停滞していたうちにいきなりレベル4や5のデッキで大会に出てきたプレイヤー達が勝ちまくっていた時期。
僕が1.5で勝てていたのだから大半はレベル1以下な訳で、彼らのインパクトはもう黒船来航みたいなものです。
どうやってその段階に行き着いたのか全く分からないのですが、彼らの練習環境でのみ環境の理解が二回り先を行っていたのでしょう。彼らの強さを受けて、また直接お話を聞いて僕も何とか成長したいと思ったのですが、満足に到達できたのはせいぜいレベル3程度でした。
この時期は明確な力不足と環境理解への怠慢を感じた時期でした。正直クッソ辛かったです。



とまあ、大体こんな感じでしょうか。4弾環境はかなり個人的に力を入れていたので手ごたえもあったのですが、環境後期に一気に置き去りにされたという結論です。
明日から始まる5弾環境では同じ轍を踏まないようにこの記事を戒めにしたいと思いますが、どこまでやれるものやら…

さて、本当に個人的な見方の環境記事でしたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。次は多分遊々亭の記事の方で更新すると思います。そちらの方も楽しみにしていただければ幸いです。それでは。
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八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。