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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ⑤ 緑Lv.4アグロ【BT2】

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09 /13 2020
こんばんは。2弾環境では初めてのデッキガイドです。気づけば前回からえらく時間が空いてしまいましたが、今回も良ければ見ていただけると幸いです。



デッキリスト


緑単Lv.4アグロ
緑単アグロ

メインデッキ
BT1-64 ゴブリモン 4
BT1-65 マッシュモン 4
BT1-66 テントモン 4
BT2-42 アルゴモン 4
BT2-43 アグモン 4
BT1-071 ベジーモン 4
BT1-072 ウッドモン 3
BT1-073 カブテリモン 4
BT2-45 アルゴモン 3
BT2-47 アルゴモン 4
BT2-49 ピノッキモン 4
BT1-108 ホーンバスター 4
BT1-110 フラウカノン 4

デジタマデッキ
BT1-007 タネモン 1
BT2-004 アルゴモン 4


概要


コンセプトとしてはヴォルケニックで死なないウィニーを組みたいと思ったのが始まりです。
始めは前環境の青緑にベタやムーチョなどの5k成長期を詰め込んで組もうと思いましたが、そもそも環境的に7kパンチの強みが1弾環境の頃より薄くなりつつあったのもあって根本から新しくデッキを組み直す必要があると考えました。
ならばと、まずコンセプトとして必要なのは可能な限り軽い5k打点。これはムーチョ、ベタと赤ならばヴォーボモンも該当します。赤ならば殴る時の打点もさらに高いため普通に良いデッキが組めそうと考えて組んだのがこのデッキ。
赤単アグロ
赤で速攻を組むならSTグレイモンからの高打点完全体2チェックが余りにも強く、ウィニーを組む意義が感じられなかったためこうなりました。2弾環境初期に作ったため今の鳥オメガのなりそこないみたいなデッキですが、これはこれで結果も残していますし気に入っています。

ただ、それはそれとして僕が使いたいのはウィニーなので再度デッキを考え直します。
赤を使って思ったのは、5k打点を作るには最低でも登場で3コスト、進化なら1コスト必要という事です。ヴォーボモンを育成で進化させた時は例外ですが、ムーチョモンは登場で3コス5k。また2コス成長期+1コス進化で作れるダークティラノモンも2+1コス5000オーバーの打点という事で要求を満たしています。
そう考えると5k打点を必ずしも成長期に求める必要はなく、1コス進化の成熟期ならば概ね5k打点として数えられると気付きます。そうして出来たのが緑単色のLv.4アグロです。

デッキの構成要素を紹介しましょう。

デジタマデッキ 5
レベル3 20

 ・2コスレベル3 12
 ・その他レベル3 8
レベル4 14
 ・1コス進化 8
 ・その他レベル4 6
完全体 4
究極体 4
オプション 8

順に見ていきます。

デジタマデッキ 5枚
アルゴモンだけでもいいのですが、タネモンはタネモンで結構強いし長期戦になった時に除去を食らわない育成エリアは非常に重要なので5枚とります。

レベル3 20枚
正直ウィニーの基準としては少ないと思っています。しかし単色で20枚なら育成エリア事故のケアとしては十分です。
また、単色で成熟期への進化をある程度前提とする事でドローを加速できる点から、多少少ない点は許容できると考えてこの枚数です。

・2コスレベル3 12枚
ゴブリモン 4枚
マッシュモン 4枚
アルゴモン 4枚
アグロであるために必要な要素。青緑ウィニーではこの枠を捻出するために2色目を足していました。
1弾環境では青のみ2コスが3種類あったので頭一つ抜けてウィニー向きでしたが、2弾でアルゴモン(成長期)が追加されたので緑も同じ水準に並びました。この事が緑単色で組む上で非常に大きな要素であった事は間違いありません。

・その他レベル3 8枚
アグモン 4枚
テントモン 4枚
アグモンはお手軽に打点を稼げることから育成エリアで育てるレベル3としては最強。
テントモンは使えない事も多いですが、使えた時は非常に強い事もあり評価できます。
不採用の枠として、パルモンはアルゴモン完全体の効果で出ればとても強いですし、効果が有効な事もありますが、不発が多い事とDP1000なのが気に食わなくて今回は採用していません。しかし後述する負け筋のケアとして数少ない有効打になりうるのでテントとパルで2-2とかにしても良いと思います。

レベル4 14枚
正直かなり悩んだ枠です。多すぎて引き過ぎればアグロプランは容易く崩壊しますし、少なすぎてもコンセプトが崩れて成り立たなくなってしまいます。この枠は純粋に必要な枚数と個々のカードの性能を考慮して14としました。

・1コス進化 8枚
ベジーモン 4枚
カブテリモン 4枚
これもこのデッキのコンセプト。この枠が2種類取れるからこそこのデッキは緑になりました。ベジーモンは言わずと知れた6000枠ですし、カブテリモンは単体性能として1コス進化5000のラインをしっかり満たしているだけに留まらず、かなり爆発力を秘めた進化元効果を持っています。カブテリモンのお陰で後述のアルゴモン完全体は単なる究極体への下敷きを超えた性能を持つ様になりました。

・その他レベル4  6枚
ウッドモン 3枚
アルゴモン 3枚
アルゴモンは2コス進化で特に効果もない単なる5k打点ですが、吸収進化で出せば0コス進化なのは他にはない強みでコンセプト的にも理想です。なるべく多く採用したいものの使える場面が限られ難しいので3枚が限界。
ウッドモンは2コス進化なのでコンセプトとは完全に合っていませんが、それでもブロッカーは強いです。ただコンセプト的には自由に殴れず重ね引きたくないため3枚。

完全体 4枚
アルゴモン 4枚
元々コンセプト的に完全体以上を使うつもりは無かったのですが、アルゴモン完全体は吸収進化により0コス進化が出来るため変則的とはいえ3コス5kの原則を守っています。そして究極体に繋げられればその制圧力には目を見張るものがありますので、リスクよりリターンの方が大きいと判断しました。またカブテリモンに乗ることで8000以上の火力にも手が届く様になるのは無視できない利点です。

究極体 4枚
ピノッキモン 4枚
2弾の緑最強の動きはレベル3 →1コスト進化成熟期→吸収進化完全体→究極体の動きを押し付けると言うものです。
コストを共有するメモリゲージによってバランスを取っているこのゲームにおいて、メモリを使わない代替コストである吸収進化は不当に強いギミックです。強いのでどんどん使いましょう。これはアグロに相当するこのデッキでも例外ではなく、狙えるなら狙うべき価値があります。
リスクとしては進化ルートが繋がらないこと。安定した回りを求めてアグロを使っているのに回らないなら本末転倒です。そこで僕は単体で引いても活躍できるピノッキモンを採用しました。好みの問題になりますが理想ムーブを極めるならタイタモンを採用するのが一番強いでしょう。

オプション 8枚
このゲーム、基本的にデジモン以外を入れれば入れる程デッキが弱くなります。デジモン以外では勝てないですし、デジモン以外が多ければ多いほど引ける確率も下がりますから。
その為デジモン以外のカードを入れるなら相応の理由が求められます。則ちこのぐらいならデッキの回りを妨げないと言う「リスク管理」と、デジモンを減らしてでも得られる「リターン」の話です。
まずはわかりやすくリターンの話をしましょう。このデッキは低レベル帯が多くデッキ全体のDPが低いためセキュリティが弱いです。なので強力なセキュリティ効果のあるオプションを多く採用する事でセキュリティの弱さをカバーできます。
あとは当然ですが普通に手札から使っても強いです。ホーンバスターはお馴染みDP+3000枠でコストの調整から足りない打点の補完まで器用に使えますし、フラウカノンは詰めのブロッカー潰しにも最速究極体と合わせて最軽量の除去としても使えるパワーカードです。
という訳でリターンの方はまあぶっちゃけ言うまでも無かったんですが、ちゃんとリスクの方も考えましょう。
オプション8枚というバランスですが、個人的にはまあまあデッキを回すのに支障があるレベルだと思います。初手に2枚や3枚抱えて真顔になる事も稀によくありますし、一般的な順当進化ならちょっと考え直すことを勧めます。
ただ、このデッキはレベル3ないしレベル4 の低レベル帯を並べるアグロデッキです。順当進化と比べれば引きの噛み合いがそれ程必要無いため、オプションを多く引いてしまってもデッキを回す事が出来るため、このぐらいのリスクなら許容できると判断しました。

大まかな回し方


①最速究極体進化
②アグロプラン
③盤面制圧
④ピノッキモン連打


大まかにこの4つのプランを引きと相手のデッキによって使い分けます。

まず初手ないし相手の盤面が出来上がってない状態でピノッキモンまで進化できる手が揃っていたら速攻で進化してしまい、フラウカノンで蓋をしてしまいます。これができれば同型のタイタモンと紫の道連れ以外にはほぼ返されませんので丁寧に戦えば多くのデッキに有利に勝てます。これが①最速究極体進化です。

ただアルゴモン完全体が4、ピノッキモンが4しか入ってないのでそうそう揃うものではありません。なので基本的には20枚のレベル3と14枚のレベル4を活かした②アグロプランをとります。これは何となく良きところを見極めて殴っていく基本プランです(曖昧)。手札の回りやコストのやりくり、アルゴモン幼年期の効果発揮や打点の向上、ヴォルケニックケアなどのために上手い事レベル4進化を絡めつつ良い感じに相手のセキュリティを攻めます。

こちらのパワーラインが低いのを見切って完全体辺りで殴ってきたら逆にホーンバスターで撃ち取りましょう。かなり有利が取れるはずです。完全体は概ねどのデッキでも急所であり、それを1コストで除去出来ればゲームプランでもコスト面でも大きな打撃になります。それを恐れて殴ってこないならアルゴモン幼年期に乗った6000打点辺りを吸収進化で寝かせてコストを稼ぎに行きましょう。フラウカノンが撃てれば起きていようが討ち取れますので。これが③盤面制圧です。フラウカノン、ホーンバスター、アルゴモン幼年期を上手い事やりくりするのがコツです。

そんな感じでいい感じに戦いつつ、最後にどうしようもなくなった時最後の手段で④ピノッキモン連打をやります。
青やアルフォースでなければ概ね返される事なく、赤や黄色、紫は除去を飛ばしてきますが、ピノッキモンを連打する数が多ければ多い程強く返しにくくなります。黒や緑は除去も回復もしないので痛烈にブッ刺さります。怖いのは同じくピノッキモン返しをされるくらいです。

②と③は多少練習が要りますが、上手いこと出来れば本当に簡単に勝つので頑張りましょう。


弱点と対策


・4コストテイマー
緑が4コストテイマーに弱いという話をする前に、そもそも基本的には4コストテイマーは強くないという認識を共有した方がいいでしょう。
4コストテイマーは3コストを必ず確保できるという事で、1弾環境の初期にはどのデッキでも必須と言わんばかりに採用されていたものですが、 環境が進むにつれだんだんと採用枚数が減っていき、1弾環境末期には固有効果目当て以外ではほぼ使われなくなっていました。
それは4コストテイマー共通の3コスト確保が強くないという認識が共有されていったからですが、その理由を今一度言語化しておこうと思います。

①3コスト確保することはコスト面で得をするわけではない
2コスト以下で返したときに強制で3になる効果のせいで誤解しそうになりますが、この効果はコストを稼ぐ効果ではありません。3コストテイマーがいれば通常1コスト返しをそもそもしなくなりますので、大きくコストを使った強力な動きをされるようになるだけです。ゲームのテンポが変わるためデッキによっては非常に動きやすくなりますが、基本的にこれだけでは得になりません。

②4コスト払っているので確実に損はしている。
一方でセキュリティから捲れたのでなければ4コストは払っているわけで、その分は必ずマイナスから始まります。4コストはアグロ換算なら2点、進化換算なら1~2段階分のビハインドです。正直軽いとはとても言えません。

以上2点から、4コストテイマーはそれ自体では損するしかないカードであり、使うなら3コストを確保すること自体に大きな意味があるデッキでないと強くないというのが一般的な評価です。

さて、それならばなぜ緑に対しては有効なのか。それは緑の戦い方とコストの特徴によるものです。
まず緑の理想的な勝ちパターンですが、これはアルゴモン完全体を用いて圧倒的な速度で究極体を立て、後は1コスト返しで相手の動きを縛りつつ自分はアルゴモン幼年期の効果で2コスト確保してフラウカノンを構えることで相手の勝ちパターンを封殺するというものです。 回し方の項で紹介した①の勝ち筋ですね。
このパターンに持ち込むには1コスト返しを徹底するというのが非常に重要です。3コスト以上与えてしまうのではケアしきれない負け筋が増えすぎてしまうからです。
つまり、本来得にならない3コスト確保する効果が緑デッキの強みにはぶっ刺さるという事です。理想の動きを阻害できるという事ですね。

そして強みを潰されるだけで飽き足らず明確にコスト面でも損をしてしまうのが緑というデッキです。

4コストテイマーが弱い理由①についてですが、これはデッキ内に「大きくコストを使った強力な動き」があるときにしか成り立たない理論です。極端な話、デッキ内に2コス成長期しかいないなら必ず1コストは損をしてしまいますよね。
これについて、普通のデッキなら進化コストでは損をしてしまうことが多いので進化するはずだったデジモンを素出しすることでケアする場合が多いです。もんざえモンを出したり、ブロッカーを出したり。これらは当然進化で出したいカードですが、登場させることで進化元を失わずに済むと考えれば登場コストと見合った働きができるカードです。
素出し理論
例1.進化した方が進化元効果分得だが、頭数とコストだけ見るなら素出しで損していないケース

しかし、緑は進化コストが安い特徴がある一方で登場コストが重いという欠点を抱えています。カブテリモンがいい例になるでしょう。進化コストは僅か1コストで済むのに登場コストは6も必要になり、登場と進化で大きくコストパフォーマンスに差があります。
素出し理論2
例2.進化コストと登場コストが釣り合っておらず、登場すると明確に損をするケース

更に、同じコストの他のデジモンと比べてもやはり登場コストに見合ったスペックとは言えません。登場コスト6、これはDP9000バニラの完全体や、DP7000の借金完全体と同じコストです。レベル4で6コストに見合うとしたら1弾シクのブイドラモンかギリギリでブイドラモンゼロぐらいでしょうか。どちらも単体で活躍できる性能と強力な進化元効果を持った非常に優秀なカードです。
DP5000レベル4はバニラなら4コスト、進化元効果持ちなら5コストぐらいがコストに見合った性能と言えるので、素出しだとそれだけで1コスト損していると言えるのです。 ついでに言うならこのデッキでは3コス5000成長期の代わりに入れてるのでコンセプト的には3コスト損してるのですがそれはまあ置いておきましょう。
緑の他のカードも見てみるとアルゴモンLv.4は実質バニラなので2コスト損、アルゴモンLv.5なんて驚くほど損。素出しして損しないのはブロッカーのウッドモンとあらゆるコストがバグってることでお馴染みベジーモンぐらいです。
つまり、コストを無駄にしないための素出しでもスペック的に損をしてしまうので①の対策がほとんど不可能になってしまうのです。なんてこった。

そして確実に損を重ねてしまう以上、②の4コストのビハインドを回収できてしまうのも時間の問題です。
特に4コストテイマーを使うデッキはロングゲームが得意ですし、3コストもあれば自由に盤面をコントロールできてしまうでしょう。 そうなればこちらのデッキが勝てる道理はありません。 
というわけで本来強くないはずの4コストテイマーが強烈にぶっ刺さりまくるという話でした。

一応対策としては、ウッドモンとベジーモンは素出しで損しないので4コステイマーを出してくることが予想されるデッキに対してはなるべく手札に温存して4コストテイマーが出てきた後に困らないように備えておくなど。あとはさっさとゲームを決めてしまう事です。

・息切れ
緑には確定ドローソースがありません。新デジカでは進化さえ繋がればドローが出来るため、ドローソースが無くてもデッキは回るのですが、しかし進化時のドローのみでは頭数が増えないという欠点があります。

アグロデッキは1体1点の計算で組まれているため、手札の枚数が打点数に直結します。開始時に5枚あった手札はゲームが終わる頃には多くても通常ドローと育成エリアでの進化ドロー分しか残りません。
その中でもオプションは打点にはなりませんし、進化が噛み合わずに腐るカードもある事を考えると手札の余裕は更に少なくなります。それはつまり非常に息切れに弱いという事です。

息切れに繋がる主な動きとデッキとしては、赤青オメガに入っているプレシオホウオウ素出しからのオメガ構え、各デッキにタッチで入っているホリドラやヴォルケニックの連打、紫のキメラモン等からのヒートバイパーなど。どれもコストを大きく貰って手札を吐き出させてから除去やリカバリー、つまり追加の打点要求をぶつけるというものです。
一般的な順当進化相手なら基本不利にしかならない行動なのでフリーで回す分にはそれ程気にしなくて良いかもしれませんが、こちらのデッキや戦い方をわかっているプレイヤーならプレイしてくる可能性が十分あり、厳しい試合になります。またそもそもコスパを度外視して息切れと事故を狙う究極体デッキはコンセプト時点で天敵です。

対策としては緑でアグロしようと言うコンセプトの時点でほぼ無理なので基本割り切りしか無いですが、一応不確定とは言えドローソースになるパルモンは多少有効です。またアグロでない緑ならトゲモンやティラノモンも同様に役に立つでしょう。あとはヴォルケニックやホリドラの様な登場究極体にはブラックウォーグレイモンがまあまあ有効である事が知られていますが、デッキとして噛み合わせるには練習が必要かと思います。


各デッキ相手の戦い方



赤オメガ
最速究極体できればまあまあイージーゲームなので出来なかった時のことを考えましょう。
基本的に横に展開しつつ殴れるときは殴る形を。セキュリティを乗り越えることは考えないでいいです。なのでレベル4がダブつき始めたら進化するぐらいの気持ちで基本的には進化しない方がコスパが良いでしょう。その場合ヴォルケニックケアだけは忘れない事。
相手の方が殴る質が高いので基本不利ですが、殴ってきたラヴォガリータモンなんかをホーンバスターで打ち取るなどするとぐっと勝利が近付きます。殴った後ホウオウモンになって逃げられたらもう無理です。また、こちらのデッキが知られていると適切に有効打点を合わせられるのでド不利です。
何とか一度有利を取ってしまえばあとはオメガモンケアでアルゴモンばかり並べすぎないとか、ヴォルケニックケアでなるべく進化させるのは場に出たデジモンからにするとか、そういう細かなケアを怠らなければ何とかなると思います。
最終手段のピノッキモンは多少有効なのでどうしようもなくなったら投げていいです。なるべく溜めてから、でも手遅れにならないうちに投げましょう。

青オメガ
完全体を打ち取れるかが大きなポイント。
最速究極体できればかなり有利に運べますが、そうでないときは難しいです。
相手の完全体にレストしてもらえればこっちのものなので、究極体になれないとしてもアルゴモン幼年期をレストしてへ吸収進化するなどして殴られなければフラウカノン、殴ってもらえれば殴り返しと不利な2択を押し付けていきましょう。また基本的には完全体や6000ラインで殴ってこないデッキなので臆さず6000を寝かせておいてもいいかもです。
弱点の項で述べた通り、プレシオ素出しからオメガ構えをされるのは非常に厳しいです。対応してくるプレイヤーが増えてきたなら握るデッキを考え直す方が良いでしょう。
ピノッキモンはガルルモンが入っていない型なら有効ですが、あまり期待しない方がいいです。

アルフォース
これも基本は完全体を狙い落としていくデッキです。
ただ、除去がほぼなく速度で勝てるデッキなので小粒を横に並べて一気に殴るのがかなり有効です。
こまめに殴るとテイマー引いてアルフォースが間に合っちゃう裏目があるので一長一短。
普通に並べて勝てそうなら無理しない方がいいでしょう。
ピノッキモンを投げるのはほぼ無意味なので投げざるを得なくなった時点で負けと思う方がいいでしょう。

シャイングレイモン
なるべく殴らずに展開、または進化していけばボードコントロールでもアグロプランでもまあまあ行けるはず。
4コスタケルを張られなければライズグレイモンで必ずターンが返ってくるのでそこを叩きたいです。2コストは貰えるので最低7000を取っておいてフラウカノンで相打ちするか、アルゴ幼で3コス稼いでホーンバスターと組み合わせるなどすること。とりあえず4コスタケルがいないならそれほど怖くはないと思います。
4コスタケルが早いターンに立つと途端に厳しくなります。4コステイマーについての項でも語りましたが、基本4コステイマーが非常に苦手なので多少なりとも有効なベジーモンやウッドモンを考えなしに使わず取っておくなどして備える必要があります。
また、4コステイマーがいてもいなくても気を付けるのはライフを絶対に3以下にはしない事。プロットモン、ホーリードラモン、エンジェウーモンやヒカリが一気にプレイアブルになるので1点や2点ならほぼ回復されて無意味になるからです。セキュリティで死ぬリスクやテイマーを踏んで手助けしてしまう裏目を思えばほとんどマイナスなので殴らないのが正解という事になりますね。
また、3以下にできないという事は1回は殴れるという事ですが、その1回はテントモンの効果を使うためにやむを得ず殴らなきゃいけないなど、切羽詰まった理由があるときに取っておきましょう。とにかくセキュリティを殴るときは慎重に。


パワーラインが低いので5kパンチがよく通ります。なので積極的に5kで殴ればまあまあ有利に運べると思います。
逆に慎重に進化したり並べたりすると除去のいい的になり、長期戦になると息切れしにくい紫の方に有利がつくのでガンガン攻めるのが一番です。
最後っ屁でピエモンからイビルモンが出てきたりしますが、1返しを徹底すれば出ませんし、ヤマトから3コス稼がれたとしてもピノッキモンやフラウカノンで無力化すれば殴れるのでまあまあ大丈夫。
怖いのは最近たまに入っているホーリードラモンと順当に進化してメタガルになる構築。積極的に殴りに行くしかないのでセキュリティ4調整なんてできませんし、メタガルは青と同じでアグロに速度で追いつける能力を持っています。この辺は当たったら残念でした。


除去がなくて殴るスピードも遅いのでブロッカーが出る前に少しでも多く殴ってブロッカーが出たら超えられる分並べて殴るだけです。強い構築が現れたらその時考えましょう。

究極体デッキ
むり。

まとめ


緑デッキの紹介記事と言いつつ弱点の部分だけやたらと解像度が高くて応用も効くようになっているので、緑を使わない人の方がよっぽど使える記事になっていると思います。緑好きの方には申し訳ないと思っています。
とりあえず緑は記事にしたのでしばらく他の色も試してみたいと思います。それでは。
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八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。