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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ②究極体デッキ(仮称)【ST1】

新デジモンカード
04 /30 2020
こんばんは。昨日から新デジモンカードの記事を書き始めた八坂と言うものです。前回の記事はこちら

前回はルール上非常にお得なウィニーデッキを紹介しました。
今回紹介するデッキもまたルールを上手く利用したデッキです。どうぞお付き合いください。



デッキリスト



究極体デッキ(仮称)
20200428185342cca.jpeg

メインデッキ
ST1-11 ウォーグレイモン 4
ST1-10 ホウオウモン 4
ST1-06 コアドラモン 4

ST2-11 メタルガルルモン 4
ST2-10 プレシオモン 4
ST2-06 グリズモン 4

ST3-11 セラフィモン
ST3-10 ホーリードラモン 4
ST3-06 ユニモン 4

P-001 アグモン 4
ST1-16 ガイアフォース 4

ST3-16 セブンヘブンズ 4
ST1-15 ギガデストロイヤー 2

デジタマデッキ
ST1-01 コロモン 4



概要

このゲームの特徴的な要素としてコストゲージの概念があります。
コストをお互いに共有して使う独特なシステムですが、面白いのはコストの重いカードであってもとりあえず使うことはできるという事です。

このデッキはその特徴を最大限活かした超重量級デッキです。強いカードは強いという事をわからせてくれます。

内訳は
究極体 24
ブロッカー 12
除去 14

これだけです。シンプルな3つの要素だけで成り立っています。それぞれ見ていきましょう。


究極体 24枚
このデッキの主役です。セラフィモンを除けば同じ究極体かガイアフォースでしか除去されない高いステータスが魅力です。
これらはセキュリティとしても一級品であり、ブースターから登場するジャミングを考慮しなければほとんどの相手を返り討ちにできます。
これらを序盤に展開して除去されないクロックを刻むのが基本的な勝ち筋になります。
出したい優先度は2回攻撃のメタルガルルモン、除去能力持ちのセラフィモン、いつでも出せる10コスバニラ、ただかっこいいだけのウォーグレイモンの順です。


ブロッカー 12枚
コストはお互いに共通のため、こちらが重量級の究極体を展開すればほぼ必ず枚数で勝る展開を返されます。
特に軽量のレベル3を何枚も出されて数で押されるのがだれでも想像の付く負け筋ですが、それを防ぐために入っているのがフル投入されたブロッカー達です。
ブロッカーはレベル4としては最強なので、これを無視できるアタッカーは基本的に完全体以上になりますが、完全体以上なら究極体1体分のコストで2体以上展開することができないため、ブロッカーがいれば即効で押し切られる負け筋をケアできます。


除去 14
究極体ポン出しは強いですが、しっかり進化してきた究極体が相手だとさすがにそっちのほうが強かったりします。
そういうのが出てきたらガイアフォースで焼きましょう。また、セキュリティで捲れたときに間違いなくイニシアチブが取れるので多いに越したことはありません。
セブンヘブンズはガイアフォースには劣りますが現環境では十分に強力。
プロモアグモンはウィニー相手に除去として機能する上、出した後は殴る頭数になるほか、何もなければレベル2から進化することでドローに変換できるのでどんな状況でも絶対に腐らないのが偉いです。
ギガデストロイヤーは少々難しいですが、苦手なデッキ筆頭がウィニーなのでセキュリティで捲れることを第一に期待して入っています。正直弱い枠です。

デジタマデッキ 4枚
ガイアフォースを一番使いたいのでいつでも使えるためにコロモンです。アグモンに進化することもできます。


このデッキの強み

このデッキの強みはセキュリティが強い事です。ガイアフォースは勿論、各種究極体もたいていの場合確定除去なので、セブンヘブンズも含めて3/5以上の確率で相手の完全体以下が塵になります。
殴ったデジモンが返り討ちに遭う確率を細かく明示すると以下のようになります。

DP確率
~3000100%
400092%
5000~600088%
7000~1000064%
1100048%
1200040%
13000~8%

このゲームではどのデッキであっても必ず選択を迫られることになります。即ち12000のセキュリティにも負けない最強の究極体に進化させてから殴るのか、セキュリティを恐れずレベルの低いうちから果敢に攻めるのか。エースを大事にするのか、しないのかという事です。
ウィニーならば迷う事はありません。元より命など捨ててかかってくるからです。
同系でもまあ迷いません。DPを上げる手段がないですから。ちなみに同系戦のために太一を入れる構築はアリだと思います。僕は好みじゃないですが。
残るのは順当に進化するデッキですが、進化してもDPが13000を超える手段を持たないデッキは強制的にウィニー戦略をとる事になります。進化しても40~50%ぐらいで死ぬのではちょっとリターンが少ないとしか言えないでしょう。
するとエースを大事にするデッキはウォーグレイモンデッキか赤絡みでDP13000を達成できるメタルガルルモンデッキの二つになるでしょう。
ではここで具体的なサンプルデッキを例にウォーグレイモンへの進化確率を見てみましょう。

レベルLv.3Lv.4Lv.5Lv.6
枚数221684
1ターン目進化確率95.4%83.5%51.4%19.1%
2ターン目進化確率97.6%89.9%61.8%26.7%
3ターン目進化確率98.8%93.9%70.1%34.2%
4ターン目進化確率99.4%96.4%76.7%41.3%
5ターン目進化確率99.7%97.9%81.9%48.0%

サンプルデッキの各レベル採用枚数は、Lv.6はウォーグレイモンに進化するのが目的なので1種類4枚。Lv.5は2種類しかないので8枚。Lv.4も4種しかないので16枚。残り22枚をすべてLv.3に当てて、完全に進化することだけが目的の束となっています。
各ターン進化確率は各レベルまで進化できる確率を表しています。ちゃんと進化時ドローまで計算に入れてますのでご安心を。初手の枚数で各ターン目を判別しているので後攻1ターン目は2ターン目の進化確率を参照することになります。
計算式を打ち込むのが面倒になったので5ターン目までしか書いてませんが、まあ6ターン目にようやく50%を超えるぐらいだとわかるでしょう。一応2体目以降の進化時ドローを利用すればもっと早く進化できると思いますが、それでも正直信用に足る確率だとは思い難いです。
まあそれでも上振れを期待して進化を繰り返すのでしょう。かまいませんが運に自信がないと厳しいなと思います。
また折角進化した直後にガイアフォースをくらうと目も当てられません。あと現実的な対策として完全体のうちにセブンヘブンズを当てたり、初撃をブロッカーで止めて寝たところを12000で殴って消滅させたりと、ちゃんと進化させてもその先活躍させない手段はいくらでもあります。
ついでにメタガルデッキの方は太一を2枚引かないといけないのでもっと厳しいでしょう。
ならば2つ目の選択肢を取るかというと、安定はしますがそれをやるならウィニーの下位互換になってしまうためデッキの真価を出せないということになります。
このあたりを考えるとこのデッキが強い理由がわかるのではないでしょうか。


回し方

勝つためには早いターンにクロックを展開して、相手の致命的な動きだけは捌いていくクロックパーミッションのような動きが一番だと思います。出した究極体をそのまま除去されるとただただ損をしてしまいますが、枚数の関係で必ず相手の除去が先に尽きますので恐れず展開しましょう。
先攻ならやりやすいのですが、後攻でもおそらく1ターン目からクロックを展開するほうがいいだろうとは思います。
ブロッカーを先に立てて安定させてから究極体を立てたい気持ちもわかりますし、そっちの方が妥当な気もするのですが、後手後手に回っているといつの間にか押し切られて負ける場合が多いと思います。
都合のいいセキュリティを引く運も必要になってくるかも知れませんが、攻める姿勢を忘れずにプレイした方が勝ちやすいと思います。


苦手なデッキと対策

先にも書きましたが、最も負けやすいのがウィニーデッキです。対策カードは取れる限り取っていますが、基本的なゲームスピードの想定が違うので対策カードを引けないと負けます。どれだけ引けるかと言う勝負です。
ブロッカーフル投入とアグモンの採用でかなりマシになりましたがさらにもう一声、ほとんど出す機会のないウォーグレイモンを赤のレベル3に変えると手数が安定して増え、かなり安定して勝てるようになると思います。おススメはプロモアグモンで除去されないドラコモンです。
前の記事にも書きましたが、デジタマデッキを有効に使うことはただひたすらお得な行動なのでウィニー相手でなくても有効な入れ替えだと思います。しかしセキュリティが少し弱くなりコンセプトが若干ぶれるのと、デッキの見栄えが悪くなるので基本形は最初に紹介した形と言うことにします。




まとめ

ゲーム展開の誘導、デッキタイプの多様化、戦術の多様化など、カードゲームにおいてコストと言う概念は色々な役割を担ってきました。
このゲームの特徴であるコストゲージは、色でデッキのカードを縛るわけでもなく、ターン毎に使えるコストが増えることで強いカードを縛るわけでもないですが、相手と自分の使えるコストを原則同じにすることで公平なゲームを担保するシステムだと私は理解しています。

ならばデッキのコストをうんと高くして、相手が使いきれないぐらいのコストを使えばそれはきっと強いでしょう。
そして相手のデッキの動きを制限するセキュリティの強さ。この2本の柱でこのデッキの理論はできています。ここまで読んでもらえたならきっとご理解いただけたでしょう。


今回はこんなところです。例によって初心者なので至らないところや間違っているところもあると思いますが、皆様の理解の助けになれますように。
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コメント

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八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。