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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ④ 青緑ウィニー【BT1】

新デジモンカード
06 /19 2020
こんばんは。ブースター1弾の発売からはや1ヶ月。巷では大体の環境が固まりつつあり、一方で変わったデッキも生まれたり、非常に楽しい時期です。個人的には強いデッキに対するメタ意識で意外なカードが採用されだす流れが好きですね。環境を追う楽しみの一つです。

さて今回のデッキですが、前回紹介した青ウィニーの派生です。ウィニーしか紹介してねえじゃねえかお前!って感じですが、いいでしょ別に。他のデッキならいくらでもよそで見られるでしょ。

それはそれとしてなんでまたウィニーなのって話ですが、これはぼくのゲームに対する姿勢によるものです。
デジモンカードで素直に強くなるには順当進化を使い込むのが一番だとは以前の記事に書いた通りなのですが、実戦の環境を理解するには自分の意思が詰まったデックを使い込むのが一番と言うのが僕の持論です。
と言うのも、僕は各デッキが強い理由、勝てる理由、弱い理由、負ける理由を言語化して理解しないと身に付かない質でして、その為には理論の土台となる足場が必要です。その足場となるのが使い込んだデッキであり、僕の場合は青派生のウィニー、ウパモンウィニーな訳です。

まあ前置きは良いでしょう。この記事ではこのBT1環境におけるウィニーについてのあれこれを紹介します。最後までお付き合いくださると幸いです。




デッキリスト



ウィニー
青緑ウィニー


メインデッキ
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
BT1-030 ゴマモン 2
ST2-07 グリズモン 2
BT1-035 レオモン 3
BT1-037 ゴリモン 4
BT1-064 ゴブリモン 2
BT1-065 マッシュモン 4
BT1-071 ベジーモン 4
BT1-072 ウッドモン 1

BT1-013 ムーチョモン 2
BT1-023 スカルグレイモン 2

ST2-13 ハンマースパーク 4
BT1-108 ホーンバスター 4

デジタマデッキ
ウパモン 4



概要


いつものようにデッキの内容を紹介する前に、一つデッキコンセプトの話をしたいと思います。と言うのも最近知ったのですが、一口にウィニーデッキと言っても僕が知る限りでは型が2つ存在するようなのです。

一つは2コストレベル3をこれでもかと言うほど詰め込み、何よりも手数を優先するタイプの構築。主に赤を補色に取って2種類の2コスト成長期、ムーチョモン等の優秀なアタッカーと除去を取る構築。僕が見たものは黄色にも手を広げて2コスト域を更に厚く取っていました。
そしてもう一つが2コストを徹底するよりも打点を優先し、ブロッカーで止まらないパワーレベルを確保することに重きを置いた型です。僕の使っている型がこれです。

コンセプトを比べるとわかるように、前者の方が明快でわかりやすいためどちらかと言えばそちらの方が主流の様な気がします。後者は下手に組めばどっちつかずで中途半端な構築になりかねないからです。
なので、これから何故この構築になったのかを説明します。

デッキの内訳は
ウパモン 4
青レベル3 18
青レベル4 9
緑 11
打点要員 2
ブロッカー除去 2
オプション 8

順に見ていきます。


ウパモン 4枚
青レベル3 18枚
ハンマースパーク 4枚

以前の記事の混色への足掛かりの項で紹介したウパモンウィニーとしての必須パーツです。
2コスト域3種は横並べ展開を支え、BTガブモンはこの後の項目で紹介する息切れ系の負け筋をケアするのに唯一無二の働きがあるのでこれらは全て4積みです。BTゴマモンだけ2積みなのは進化しないと仕事をできない中で、混色にした都合で青レベル4の枚数が減っているからです。また青レベル3が18枚だと先行初手で引ける率が90%を超えるので多少意識しています。

青レベル4 9枚
基本的には以前の記事参照。
レオモンが3枚なのは、実質タダで進化できるのは良いですが結局ブロッカーを超える6000打点になるわけではなく、進化させて明確に得をする場面が無く役割が若干ふわっとしているので3コスト5000のムーチョモンの方がいい気がしたため。
グリズモンを含むブロッカー3枚>については、基本的に最後以外殴れないブロッカーはゲームプランに合わない事からそれ程評価が高くないため減らしています。セキュリティで引いた除去の的になるのもイケてないですし。
ただ、リーサル周りでターンが返ってくるか否かの分水領になるのと、あと下品な話なのですが、相手のプレイが難しくなるからという理由で入れています。
ウィニーと当たった時に特別な対策がない場合、セキュリティが強い事に期待して殴り合いを仕掛けると言うのが実は結構正解です。その場合こっちが殴り合いデッキな分有利で6:4くらいで勝ちます。つまり相手からしたら半分以上負ける不利なプレイになるわけで一見間違っているようですが、ウィニーを意識したプランが無いなら半端に慎重なプランを取っても結局勝てないだけなのでリスクを受け入れて殴り合うのが正解と言うわけです。
これ、上手い人が相手なら自然と正解のプレイをしてくる、或いはウィニーの対策を持ってるのでブロッカーがいてもいなくても変わらないのですが、そうでない人が相手だとブロッカーが立っているだけで小粒で殴ってこなくなるため一気に勝ちやすくなります。デッキの強さには直接関係なくとも、楽に勝てる相手が増えると長丁場の大会での勝ち数にかかわってくるので枚数を取っています。
4枚でなく3枚なのは、1枚なら良いけどなるべく重ねて引きたくはないからです。またグリズとウッドで散らしているのは1枚くらい緑から進化できてもいいだろうと言う判断です。

緑 15枚(デジモン11枚、オプション4枚)
ホーンバスター及びデッキのパワーライン向上の為に足された緑要素です。枚数が完璧だとは言えませんが、それぞれのカードに役割があります。
マッシュモン 4枚
最軽量でレベル3最強クラスの火力が出るエリート。これ以上強いカードは存在しないのでガン積み。
ゴブリモン 2枚
最軽量だけど火力が少し低い。3000はミスティモンをはじめとした各種除去に引っかかる極めて重要なボーダーである為、ここを超えていないゴブリモンはやや評価が落ちます。なので元々は4枚でしたがデッキ内の平均打点向上のために後述のムーチョモンと枠を取り合い2枚になりました。
ベジーモン 4枚
緑レベル3がブロッカーを越えるための強化パーツでありつつ、たったの4コストで6000打点が出る火力のエリート。4コストと言うのが絶妙で、進化せずとも素出しする事が許されるコストなためレベル3が6枚しか入っていないこのデッキでもしっかり枚数が取れます。また、4コストテイマーが出ている場面でコストを調整するのに重宝します。
ウッドモン 1枚
ブロッカーの部分で語った理由により一枚採用。
ホーンバスター 4枚
緑を足す最大の理由。手札から使う場合は天敵であるブロッカーを越える他、順当進化の急所である完全体が不用意に寝てくれた場合に刈る為に必要な除去枠です。
そしてセキュリティから捲れた場合にはリーサルをずらす為の貴重な防御札になります。セキュリティにお祈りするのはなるべくやりたくはないですが、祈る先が無いのは単純にデッキが弱いです。入れ得。

ムーチョモン 2枚
3コスト最強の5000打点です。メインカラーを増やして安定を取るか、高打点を増やすかのトレードオフで打点を取ってみました。このゲームにおいて素のDPの高さは殴りやすさ、倒されにくさ、セキュリティでの強さと3点揃っての強さに繋がるのでパッと見の印象以上に価値が高いです。
この枠を元に戻すならゴブリモン2枚になります。それはそれでとても良いカードですが、安定性という強みがある一方で後述の負け筋に繋がるのでそこを試しにケアしてみました。

スカルグレイモン 2枚
ブロッカー対策。これも詳しくは前の記事参照。スカルグレイモンやホーンバスターも合わせてブロッカーを超えられるカードはデッキ内に17枚(うち3枚ブロッカー)入っており、デッキの1/3を超えるぐらい。これだけ入っているとブロッカーのせいで殴りにいけないこともかなり少なくなります。


採用を見送ったカード


ユキダルモン
ジャミングは悪い能力ではないものの、別に強い能力ではないと言うのが個人的な評価。DPが4000しかない以上返しに殴られて容易に除去されるため、1点取って相手の殴り一回を吸えると言うのが平均的な働きで都合2点稼げる訳ですが、進化する分の2コストで頭数を増やせば実数値で2点取れるしゲームプランにも合います。ついでにブロッカーで止まるのとLv.4でありながらギガデストロイヤーに巻き込まれるのが非常に無理。
コエモン
ブロッカーは良いのですが、殴る前提だと4コスト1000はかなり遠慮したいし、ブロッカーとして見てもLv.4の連中と違って相手のアタックを止められないため盤面への影響が余りに軽微です。
相手のリーサルをずらす事は出来ますが、頭数が減っているのでその返しで勝てるとも言えず、4コストに見合った働きとは言いにくい。それでもデッキの防御力が上がるのを期待して入れる手もありますが、セキュリティが弱くなることを考えるとその働きにも疑問が残ります。
このデジモンが真価を発揮するのは守りたい何らかのデジモンがいる時だと思います。ウィニーにはいませんね。
パルモン
3コストDP1000で条件付きドローという事でガブモンと同じように使えるかと思いましたが、体感全然当たらないし欲しいカードを引きに行くこともできないので評価は低いです。あと打点の為にムーチョモンまで入れてるのにDP1000を入れるのも違いますしね。
フラウカノン
ブロッカーを超える目的で殴るのに使えるしセキュリティで捲れて影響が大きいのはわかるのですが、2コストが必ず使えるとは限らないのと、セキュリティで捲れて寝かせられないデジモンがいるというのが少し気になります。全体疲労もすごいですが、ホーンバスターの1体疲労で足りない事の方が少ないのでセキュリティとしては過剰だと判断しました。ただホーンバスターとの比較で切りましたが、ホーンバスターと両方採用する方向で検討するなら可能性はありそうです。


負け筋と対策


ウィニーデッキの強みは他のどのデッキよりも早く、安定していることです。つまり、負けた時は早い動きを妨害されたか、もっと早いコンボが揃ってしまったかの2種に分類できます。それらを踏まえて負けパターンを考察していきます。

①.最強グレイモン、或いはSTグレイモンに乗った完全体に2枚抜きされる(vs)
もっと早いコンボが揃ってしまったパターン。6000打点ならともかく7000打点をセキュリティで倒す事は出来ませんし、2コストで2点通してくるコンボより早い打点はこのゲームに存在しません。やられたら負けです。割り切りましょう。
やられた後、最強グレイモンが寝てるままなら必ず倒しましょう。倒せないならゲーム負けですが、倒せるなら間に合う可能性もあります。メタルティラノが乗ってしまったら負けで良いです。
また、最強グレイモンほどは早くないですが、STグレイモンに乗った完全体も追いつけない早さを持っています。これは最強グレイモンと違い倒すのが難しいですが、STグレイモンが見えてから3コスト以上で渡さない事で殴りはじめのターンを遅らせる事ができます。その1ターンで勝敗が変わる事もあるので頑張る事。

②.4コストテイマーを立てられる(全色)
これは早さを妨害されるパターンで、正確には「妨害しやすい行動を強要された後妨害される」というものです。
4コストテイマーの3コスト確保は、普通のデッキならコストの使い方が変わるだけであんまり勝敗に関わらないんですが、ウィニーを使ってるとかなりやりたくないプレイングを強いられる事になります。即ちカード2枚の素出し、特にLv.4の素出しをしなければいけなくなります。
このプレイの問題は手札がどんどん減っていくことで、これだけならまだ負けないのですが、加えて除去やリカバリーを合わせられるとすぐに息切れを起こして負ける事になります。BT1環境の初期にウィニーがワッと注目され、ヘイトを稼ぐだけ稼いで一瞬で勝てなくなった理由がおそらくこれです。

③.大量のコストを渡されて対処される(vs)
これも前の項目と概ね同じですね。コストの支払いを強要されて隙のあるプレイをせざるを得なくなる負け筋です。
赤と黄色にはそれぞれギガデストロイヤーとミスティモンという2枚のキラーカードがあるため、特にこのプレイが有効になります。
逆に、緑や青は吐き出させた手札をスマートに対処できるカードが無いのでコストを渡されるだけではそれ程怖くないですね。
これを対処する為に入れたのがムーチョモンとベジーモンです。ベジーモンは普通に進化しても良いですが、4コスト6000の打点は素出しするとしても最高効率です。ムーチョモンの3コスト5000も同じですね。これらにより無理矢理手札を吐かされるとしても1-2交換をされない盤面を作れるので、手札1枚1枚が確実に1枚分の仕事をでき、それなら枚数効率で勝てると言う寸法です。
またこれに関連して、少し前から評価されてきたアタック時にコストを+3する完全体、所謂前借り完全体もウィニーに対して非常に強いカードの一つです。コストを大量に渡す事が戦略として肯定される以上、前借りにもはやデメリットは無いからです。
確保した4コストから対処しようのないコンボを決められるのも、ハンマースパークを不発にされるのも死ぬ程キツいですね。

④.上に加えてリカバリーを重ねられる(vs)
ホリエンからセラフィ、或いはスラエン、もしくは上で書いたようにミスティモンみたいなプレイが黄色に対する主な負け筋で、まあキツいです。
ミスティだけは4000以上だけを並べ、3000打点はすぐに進化させる等でケア出来ますが、リカバリーに関しては出した時点で利確されてしまうので対策できません。また、セラフィがセキュリティアタック2枚で殴れるようだと速度すら侵されてしまうので100%負けとなります。
対策するとすれば、リカバリーされてもミスティだけはケアしつつ、セラフィに進化即2点パンチをされないように1〜2コストで返すのを徹底する事と、なるべく早くセキュリティを削って3枚以下にする事ですね。リカバリーがホリエンとセラフィの2枚だけなら間に合います。セキュリティから改心の波動とか追加のホリエンとかされなければ何とか。
あと相手のプレイによりますが、ホリエンやミスティのうちに殴ってきて倒せるなら絶対に倒す事。セラフィもホーンバスターを重ねて勝てるなら倒す事。どのデッキもそうですが、進化するデッキは完全体を落とされるのが一番効きます。

⑤.STワーガルルモンやプロモワーガルルモンに乗った究極体に踏み潰される(vs青)
これは速攻コンボが揃ってしまうパターン。
本質的には①と同じですが、違うのはセキュリティ+の条件がこちら依存な点。自分の勝ち条件と相談ですが、必要なら自爆やパスも選択肢に入れて進化元のいないデジモンを場に残さないプレイングも頭に入れておく事。
早さで負けてしまうパターンなので、せめて進化したターンに殴ってこられない様に1コストで返すことを徹底するのがせめてもの対策です。特にSTメタガルに乗られるのが一番無理なので、例えヤマトが居たとしても4コストで渡すのだけは避けるなどしましょう。

⑥.コクワに乗ったヘラクル(+ミミ)にめちゃくちゃされる(vs)
これも速攻パターン。
立ってしまったら無理です。恐らく完全体のうちに殴って来る事もないと思いますが、倒せるチャンスがあるなら必ず倒す事。
ここまで来るとそんなにある事じゃないのでやられたら素直に相手を祝福するのが正しいプレイです。でも倒せるなら倒します。

⑦.ブイドラモンやケルベロモンにボコされる(vs青)
これも速攻パターン。
正直当たった事が無いので理屈だけなのですが、殴られる分には防ぐ手段がありません。返しのターンで相打ちにしてでも倒すのが主な対策になるでしょう。その意味で殴った後のブイドラがケルベロモンに進化して7000まで上がってしまうとかなりヤバい気がします。
速攻パターン全てに言える事ですが、大なり小なり準備が要るコンボなので、それが始動するまでに時間がかかっていたなら無視して殴りきるプランも頭に入れましょう。


各色への相性


前項で大体語ってしまいましたけれども、それらを踏まえた各色への相性です。

:やや不利
最強グレイモンとギガデストロイヤーの分で事故率まで踏まえても恐らくやや不利。BTメタグレまで使われると多分明確に不利。でも赤単使う側としてはギガデストロイヤー積みたくないのは正直なところだと思うので総じてやや不利くらい?

:互角〜微有利
青はウィニー寄りの構築とオメガモンまで進化する構築が有りますが、ウィニーならば基本的には互角か、打点を高めに取っている分セキュリティで死ぬ率が低くやや有利になりやすいです。
オメガモンまで進化する構築は、プレイでカバーできない負け筋が STワーガルやプロモワーガルを絡めた連続攻撃ぐらいしか無いので有利寄りですが、ドローが多く安定性に長ける分を加味して微有利ぐらいでしょうか。

:不利
黄単色、カイザーネイルを採用した黄青、セキュリティの強さに特化した黄赤など色々な型がありますが、根幹である完全体→究極体の進化ラインがそもそも死ぬほど無理なのでどれも不利。
比較的どうでも良い黄色の低レベル帯が入っている黄単色が一番マシですが、まあ大差無いし対策も無いです。

:有利
緑は究極体まで進化するのが強いですが、究極体になれないと今一つ強くないです。特に採用率の高いリリモンもオオクワモンもDP6000しかないため殴り始める事が出来ないなど、完全体が弱いのが弱点です。
それを踏まえると殴り始めるのは究極体になってからなのですが、それなら単純に速度で勝てるので良し。事故って進化できないならそれも勝ちなので良し。
負け筋はコクワから進化したヘラクルか、ディメンションシザーが決まったグランクワガーなどですがどちらも細い。採用率は低いですが、デジタマモンが入っている型だとヘラクルが強く動きやすいのでもうちょっと厳しいと思います。対戦した事がないので想像ですが。
まあ総じて有利と言えると思います。


非公認大会簡易優勝レポート


ここまで偉そうに長々と語ってきましたが、結局それで勝てんの?ほんとに強いの?って思われるのが正直なところだと思うので一応結果を残したレポートを載せておきます。



参加した大会はこちら。6/17にバトロコ高田馬場店にて参加者17人で行われた非公認大会です。

1戦目 vs赤単 勝ち
比較的対戦に不慣れな印象のある相手でした。
先行を取って先制で割ったセキュリティから2連続でアグモンが捲れたことで、こちらの攻め手が残ってしまったせいで相手が後手後手に回ることになりそのまま押し切って勝ち。押し付けた有利をそのまま押し切れたので楽な展開でした。

2戦目 vsウィニー 勝ち
珍しいウィニーミラー。正直いるとは思ってませんでした。
ただウィニーについては誰よりも知っている自信があるので割と危なげなく勝ちました。
ゲーム展開としては先手で育成エリアと合わせて2体並べ、後手で相手が4コスヤマトを出してきたのでこのお時点で大体勝ち。
ミラーで4コストタダでもらっているならそのまま勝てるからです。ちなみに相手の方としてはミラーの対策としてヤマトを出してきたという事で、実際負け筋②にあるようにブロッカーと合わせれば有利にゲームを運べますし、2コストに振り切った形のウィニーなら強みを完全に強みをつぶせるので筋は通っています。
ただこちらとしては4コストテイマーの対策は取ってあるので使えるコストで肉質で優る頭数を並べてこちらだけ一方的に打ち勝つので勝ちました。
余談ですが対戦相手の方この後3-1していました。上位に苦手な黄色は少ないだろうと踏んでいましたが、それを踏まえてもウィニー自体が意外とやるんだなあと思いました。

3戦目 vs赤単 勝ち
またも赤単。最強グレイモンだけは怖いと思っていましたが、どうも入っていないらしかったので速度で押し切って勝ち。
対戦後にどうすれば勝てますかと聞かれたので、メタルティラノを早いターンに立てて毎ターン殴り続けられるのが一番キツイっすと教えたらその後のフリプで見事にギリギリ負けました。やっぱ勝ち方を知ってるのと知らないのじゃ違うんすよね。

4戦目 vs青単 勝ち
決勝戦。決勝まで上がってきたtier1デッキという事で当然強かったのですが、負け筋と相性は前に述べた通り以上のものは来なかったのでやや有利と判断した通りの展開で勝ち。
あと一回セキュリティのハンマースパークで相手のターンを飛ばすことが出来たのが大きかったですね。

と言う訳で勝ちました。全体的にウィニーに対するガードが低いなって思いましたが、研究が進めばもうちょっと各色への相性で語った通りの相性になるでしょう。使うなら今かもしれません。


まとめ


と言う訳で青緑ウィニーを例に挙げたウィニーデッキについての考察でした。総じてそこそこやりますがプレイングは多少難しいので使うなら多少は練習する方がいいと思います。
今夜から第2弾のプレビューも始まったので今後1弾環境がどれだけ変わっていくかはわかりませんが、何かしら読んだ人の糧になれればと思います。それでは。
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八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。