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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ②究極体デッキ(仮称)【ST1】

新デジモンカード
04 /30 2020
こんばんは。昨日から新デジモンカードの記事を書き始めた八坂と言うものです。前回の記事はこちら

前回はルール上非常にお得なウィニーデッキを紹介しました。
今回紹介するデッキもまたルールを上手く利用したデッキです。どうぞお付き合いください。



デッキリスト



究極体デッキ(仮称)
20200428185342cca.jpeg

メインデッキ
ST1-11 ウォーグレイモン 4
ST1-10 ホウオウモン 4
ST1-06 コアドラモン 4

ST2-11 メタルガルルモン 4
ST2-10 プレシオモン 4
ST2-06 グリズモン 4

ST3-11 セラフィモン
ST3-10 ホーリードラモン 4
ST3-06 ユニモン 4

P-001 アグモン 4
ST1-16 ガイアフォース 4

ST3-16 セブンヘブンズ 4
ST1-15 ギガデストロイヤー 2

デジタマデッキ
ST1-01 コロモン 4



概要

このゲームの特徴的な要素としてコストゲージの概念があります。
コストをお互いに共有して使う独特なシステムですが、面白いのはコストの重いカードであってもとりあえず使うことはできるという事です。

このデッキはその特徴を最大限活かした超重量級デッキです。強いカードは強いという事をわからせてくれます。

内訳は
究極体 24
ブロッカー 12
除去 14

これだけです。シンプルな3つの要素だけで成り立っています。それぞれ見ていきましょう。


究極体 24枚
このデッキの主役です。セラフィモンを除けば同じ究極体かガイアフォースでしか除去されない高いステータスが魅力です。
これらはセキュリティとしても一級品であり、ブースターから登場するジャミングを考慮しなければほとんどの相手を返り討ちにできます。
これらを序盤に展開して除去されないクロックを刻むのが基本的な勝ち筋になります。
出したい優先度は2回攻撃のメタルガルルモン、除去能力持ちのセラフィモン、いつでも出せる10コスバニラ、ただかっこいいだけのウォーグレイモンの順です。


ブロッカー 12枚
コストはお互いに共通のため、こちらが重量級の究極体を展開すればほぼ必ず枚数で勝る展開を返されます。
特に軽量のレベル3を何枚も出されて数で押されるのがだれでも想像の付く負け筋ですが、それを防ぐために入っているのがフル投入されたブロッカー達です。
ブロッカーはレベル4としては最強なので、これを無視できるアタッカーは基本的に完全体以上になりますが、完全体以上なら究極体1体分のコストで2体以上展開することができないため、ブロッカーがいれば即効で押し切られる負け筋をケアできます。


除去 14
究極体ポン出しは強いですが、しっかり進化してきた究極体が相手だとさすがにそっちのほうが強かったりします。
そういうのが出てきたらガイアフォースで焼きましょう。また、セキュリティで捲れたときに間違いなくイニシアチブが取れるので多いに越したことはありません。
セブンヘブンズはガイアフォースには劣りますが現環境では十分に強力。
プロモアグモンはウィニー相手に除去として機能する上、出した後は殴る頭数になるほか、何もなければレベル2から進化することでドローに変換できるのでどんな状況でも絶対に腐らないのが偉いです。
ギガデストロイヤーは少々難しいですが、苦手なデッキ筆頭がウィニーなのでセキュリティで捲れることを第一に期待して入っています。正直弱い枠です。

デジタマデッキ 4枚
ガイアフォースを一番使いたいのでいつでも使えるためにコロモンです。アグモンに進化することもできます。


このデッキの強み

このデッキの強みはセキュリティが強い事です。ガイアフォースは勿論、各種究極体もたいていの場合確定除去なので、セブンヘブンズも含めて3/5以上の確率で相手の完全体以下が塵になります。
殴ったデジモンが返り討ちに遭う確率を細かく明示すると以下のようになります。

DP確率
~3000100%
400092%
5000~600088%
7000~1000064%
1100048%
1200040%
13000~8%

このゲームではどのデッキであっても必ず選択を迫られることになります。即ち12000のセキュリティにも負けない最強の究極体に進化させてから殴るのか、セキュリティを恐れずレベルの低いうちから果敢に攻めるのか。エースを大事にするのか、しないのかという事です。
ウィニーならば迷う事はありません。元より命など捨ててかかってくるからです。
同系でもまあ迷いません。DPを上げる手段がないですから。ちなみに同系戦のために太一を入れる構築はアリだと思います。僕は好みじゃないですが。
残るのは順当に進化するデッキですが、進化してもDPが13000を超える手段を持たないデッキは強制的にウィニー戦略をとる事になります。進化しても40~50%ぐらいで死ぬのではちょっとリターンが少ないとしか言えないでしょう。
するとエースを大事にするデッキはウォーグレイモンデッキか赤絡みでDP13000を達成できるメタルガルルモンデッキの二つになるでしょう。
ではここで具体的なサンプルデッキを例にウォーグレイモンへの進化確率を見てみましょう。

レベルLv.3Lv.4Lv.5Lv.6
枚数221684
1ターン目進化確率95.4%83.5%51.4%19.1%
2ターン目進化確率97.6%89.9%61.8%26.7%
3ターン目進化確率98.8%93.9%70.1%34.2%
4ターン目進化確率99.4%96.4%76.7%41.3%
5ターン目進化確率99.7%97.9%81.9%48.0%

サンプルデッキの各レベル採用枚数は、Lv.6はウォーグレイモンに進化するのが目的なので1種類4枚。Lv.5は2種類しかないので8枚。Lv.4も4種しかないので16枚。残り22枚をすべてLv.3に当てて、完全に進化することだけが目的の束となっています。
各ターン進化確率は各レベルまで進化できる確率を表しています。ちゃんと進化時ドローまで計算に入れてますのでご安心を。初手の枚数で各ターン目を判別しているので後攻1ターン目は2ターン目の進化確率を参照することになります。
計算式を打ち込むのが面倒になったので5ターン目までしか書いてませんが、まあ6ターン目にようやく50%を超えるぐらいだとわかるでしょう。一応2体目以降の進化時ドローを利用すればもっと早く進化できると思いますが、それでも正直信用に足る確率だとは思い難いです。
まあそれでも上振れを期待して進化を繰り返すのでしょう。かまいませんが運に自信がないと厳しいなと思います。
また折角進化した直後にガイアフォースをくらうと目も当てられません。あと現実的な対策として完全体のうちにセブンヘブンズを当てたり、初撃をブロッカーで止めて寝たところを12000で殴って消滅させたりと、ちゃんと進化させてもその先活躍させない手段はいくらでもあります。
ついでにメタガルデッキの方は太一を2枚引かないといけないのでもっと厳しいでしょう。
ならば2つ目の選択肢を取るかというと、安定はしますがそれをやるならウィニーの下位互換になってしまうためデッキの真価を出せないということになります。
このあたりを考えるとこのデッキが強い理由がわかるのではないでしょうか。


回し方

勝つためには早いターンにクロックを展開して、相手の致命的な動きだけは捌いていくクロックパーミッションのような動きが一番だと思います。出した究極体をそのまま除去されるとただただ損をしてしまいますが、枚数の関係で必ず相手の除去が先に尽きますので恐れず展開しましょう。
先攻ならやりやすいのですが、後攻でもおそらく1ターン目からクロックを展開するほうがいいだろうとは思います。
ブロッカーを先に立てて安定させてから究極体を立てたい気持ちもわかりますし、そっちの方が妥当な気もするのですが、後手後手に回っているといつの間にか押し切られて負ける場合が多いと思います。
都合のいいセキュリティを引く運も必要になってくるかも知れませんが、攻める姿勢を忘れずにプレイした方が勝ちやすいと思います。


苦手なデッキと対策

先にも書きましたが、最も負けやすいのがウィニーデッキです。対策カードは取れる限り取っていますが、基本的なゲームスピードの想定が違うので対策カードを引けないと負けます。どれだけ引けるかと言う勝負です。
ブロッカーフル投入とアグモンの採用でかなりマシになりましたがさらにもう一声、ほとんど出す機会のないウォーグレイモンを赤のレベル3に変えると手数が安定して増え、かなり安定して勝てるようになると思います。おススメはプロモアグモンで除去されないドラコモンです。
前の記事にも書きましたが、デジタマデッキを有効に使うことはただひたすらお得な行動なのでウィニー相手でなくても有効な入れ替えだと思います。しかしセキュリティが少し弱くなりコンセプトが若干ぶれるのと、デッキの見栄えが悪くなるので基本形は最初に紹介した形と言うことにします。




まとめ

ゲーム展開の誘導、デッキタイプの多様化、戦術の多様化など、カードゲームにおいてコストと言う概念は色々な役割を担ってきました。
このゲームの特徴であるコストゲージは、色でデッキのカードを縛るわけでもなく、ターン毎に使えるコストが増えることで強いカードを縛るわけでもないですが、相手と自分の使えるコストを原則同じにすることで公平なゲームを担保するシステムだと私は理解しています。

ならばデッキのコストをうんと高くして、相手が使いきれないぐらいのコストを使えばそれはきっと強いでしょう。
そして相手のデッキの動きを制限するセキュリティの強さ。この2本の柱でこのデッキの理論はできています。ここまで読んでもらえたならきっとご理解いただけたでしょう。


今回はこんなところです。例によって初心者なので至らないところや間違っているところもあると思いますが、皆様の理解の助けになれますように。
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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ①2色ウィニー【ST1】

新デジモンカード
04 /29 2020
こんばんは。初めましての方は初めまして。八坂と言います。
主に旧デジモンカードをやっているものです。そちらに興味がある人はぜひ過去の記事も見てみてください。

さて、今回は新しいデジモンカードが始まったと言う事で早速デッキを組んでみたのでデックガイドを書いていこうと思います。良ければお付き合いください。



デッキリスト


2色ウィニー
2色ウィニー

メインデッキ
ST1-03 アグモン 4
ST1-02 ピヨモン 4
ST1-04 ドラコモン 4
P-009 アグモン 2
P-010 グレイモン 2
ST1-06 コアドラモン 4

ST3-04 パタモン 4
ST3-02 プロットモン 4
ST3-03 バクモン 4
P-005 パタモン 4
ST3-07 ユニモン 4

ST1-13 シャドーウィング 2
ST1-16 ガイアフォース 4

ST3-16 セブンヘブンズ 4

デジタマデッキ
ST1-01 コロモン 2
ST3-01 トコモン 3




概要


小粒を並べてライフを速攻で攻める、所謂ウィニーデッキです。
デッキの要素は
・レベル3 30(赤14、黄16)
・レベル4 10(ブロッカー8、自由枠2)
・オプション 10(除去8、自由枠2)
・デジタマデッキ 5(赤2、黄3)

となっています。順に説明していきます。


レベル3 30枚
このデッキの主役です。赤黄各色のレベル3からバニラ以上のものをほぼ全て入れています。
これらは並べて殴るアタッカーでありつつ、育成エリアのデジタマを通じてドローソースになる点が非常に重要な役割になります。


レベル4 10枚

主にブロッカーの枠です。このゲームは相手ターンにできる行動が極端に少なく、ターンプレイヤーがかなり有利なゲームなので相手ターンでも行動ができるブロッカーの価値が非常に高いです。
このデッキは速攻デッキなので守備要員のブロッカーはミスマッチである様に思えますが、殴るデッキである以上相手のブロッカーを超えて殴れる6000以上の打点は絶対必要であり、レベル3から進化で出せる、 または素出しできる6000打点で最も軽いのがブロッカーの2種なので入っています。勿論ブロッカーとしても大いに役に立ちます。
またブロッカーは殴るのに2コスト払う必要がありますが、ちゃんと殴れる事を覚えておきましょう。殴った方が強い場面ではしっかり殴ります。

自由枠には最強ジャンプのグレイモンを採用しています。 同じく最強ジャンプのアグモンから進化すれば素晴らしい強さな他、スターターのアグモンから進化してもまあまあ強いので採用していますが、アグモンから進化できなかった時が悲しい弱さなので正直微妙な枠です。


オプション 10枚

主に除去です。速攻デッキと言っても最速でウォグレやメタガルに進化されると無理なので最大限枚数をとっています。
これらを使うタイミングはまあまあ難しいですが、セキュリティで捲れた時にゲームをひっくり返す強さがあるので入れない選択肢はありません。

自由枠にはシャドーウィング。セキュリティ効果で返しに大暴れできるかと思い採用しましたが、セキュリティアタック+1されていてもウィニーだと一枚目で大体死ぬのでそんなに強くないなと思いはじめています。ただメイン効果も割とよく使うのでこれと言った入れ替え先もないまま入っています。


デジタマデッキ 5枚

2色ほぼ偏りのないデッキなので2-3でフル投入しています。デジタマデッキはデッキ内のリソースを消費しないドローソース兼アタッカーなので最大限に有効活用しましょう。



デジタマデッキについて


このデジモンカードというゲーム、ルールを見れば見るほど進化させたい、して欲しいという気持ちがバンバン伝わって来ます。
しかし進化、つまり既に場にあるカードに重ねて新しい一枚のカードにする行動は古来より本質的に弱い行動として知られてきました。カード一枚分損をするからです。
恐らくそれを防止するために考えられたのが進化時のワンドローです。これならカード枚数で損をしません。

しかしそれだけでは足りません。進化したときにカード枚数で損しないのは結構ですが、それだけならそのまま出せばいいじゃんというだけの話になります。
そこで生まれたのが進化元効果です。これにより進化させる意味が生まれました。

しかしまだ足りないのです。なぜならこれだと強い進化元だけ採用してそこから進化すればいいという話になり、デジタマからどんどん進化していくデジモンのイメージに適しません。
その問題を解決するためにできたのがデジタマデッキだろうと予想します。これをデッキの外に用意することで、デジタマからの進化でデジモンを出す場合に限り、カード一枚分得をすることができるからです。
また低レベル→高レベルという流れをある程度引きに左右されないように安定させる効果もあるでしょう。


カードゲームにおいて本質的にカード1枚分損する進化を、どうにかプレイアブルにするために考えられた進化時ワンドロー、それらを引きに左右される事なく使うためのデジタマデッキ、そして進化元効果。涙ぐましい工夫の跡が見られます。

このデッキではこれら要素を進化のためではなく、手札を補充し、絶え間なく後続を用意するために使います。
進化時ワンドローは進化で損をしないためのルールですが、デジタマデッキは低レベルからの進化で得をするためのルールです。なので非常に申し訳ないですが得するだけ得しましょう。
普通のデッキでは絶えずレベル3を出し続けることはバランス的に難しい場合もありますが、こちらはレベル3に特化しているため、 焦らず手札にレベル3を常にキープするように動けば無理なくデジタマデッキを孵化させ続けることができます。

そしてデジタマデッキを相手よりもうまく使えている限り、基本的にはカード枚数で必ず得ができます。


デッキの強みと戦い方


このデッキの強みはデッキの動きが一様で事故りにくい事です。またデジタマデッキを非常に強く使えるデッキであり、デジタマデッキをどれだけ有効に使えるかを考える事がプレイングの指針になります。
具体的には速攻デッキとは言いつつ、なるべく手札に2色のレベル3を常備しておくことを優先します。その方がトータルで火力が出ます。
そして基本的には低いコストとデジタマデッキで稼いだアドバンテージを活かして数を並べて押し切る戦い方になります。相手のセキュリティに負けることは気にしません。むしろ負けることを前提に殴り、生き残ればラッキーと考えます。
なぜなら負けてもセキュリティは削れているからで、どんなに貧弱なデジモンでも6回殴ればこのゲームは勝ちだからです。
そのため相手のタケルなんぞは無視します。何ならそんな無駄なコストと時間を使ってくれて助かるぐらいです。

相手のセキュリティに負けるのが怖くて究極体になるまで攻撃できなかったりしがちな人は、こんな感じのデッキを握って勝つためにバトルで勝つ必要はないとわかるといいと思います。



まとめ


ウィニーの弱点は古来より息切れと全体除去だと決まっています。
全体除去がない現環境では、息切れしないためのデジタマデッキの使い方を意識することがウィニーで勝つために最も重要になります。
コストをうまく使う事、相手のブロッカーを何とか乗り越える事、デジタマデッキをうまく使う事。 考えることは意外と多いですが、これらができればルール上はどのデッキに対しても互角以上に戦うことが出来るでしょう。


今回の記事はこんなところです。まだまだ初心者なため至らないところや間違っているところもあると思いますが、皆さんのデジモンカードの理解に役立ててもらえれば幸いです。それでは。

デジタルモンスターカードゲームGGT2019 個人レポート

大会レポ
04 /14 2020
「勝ち」を意識してプレイするようになったのはいつだったでしょうか。

いつからか、大会に出る時はいつも勝つ事を第一に考えるようになっていました。

その中で身に着けてきた思考がいくつかあります。一つが「人読み」です。
普通TCGの大会では「メタ読み」をしますね。どのデックが多いだろうからそれに強いデックを持ち込むといった読みです。

しかしデジモンカード、とりわけ交流会環境ではその考え方はあまり意味のない考え方です。人読みをするなら「そのデックが強いのは知っているが、具体的に誰が使うの?」と考えます。このデックが強化されたからteir1、と言う考え方もしません。いくらマタドゥルモン、ファイター、ヴォルクが強いと言ったって、実際に当たらなければいないのと一緒です。

人数の総数が少ないため、参加する全員に対して「この人はこれを使うだろう」とミクロな視点でデックを当てていく方が確実なのです。

しかし、普段はそれでいいのですが今回の大会はGGT。今まで会ったことのないプレイヤー、出会ったことのないデックが相手です。いつもやっている人読みが上手くいくでしょうか


まずは韓国勢の事を知ることにしましょう。

덴맨(デンマン)さん、前までラティハルさんだった方。予選でも非常に成績がよく、特に非戦闘デックを得意にしている。
소나기(ソナギさん)、今回の韓国代表の中では最も読みにくいプレイヤー。ハースストーンの有名プレイヤーらしく、そもそもTCG全般が上手なのだろうと予想できる。
몽테스토(モンテスト)さん、戦闘デックを好んで使うプレイヤー。マタドゥルキラー、らしい。
Johnさん、いろいろなデックを高いレベルで使える強いプレイヤー。何度か一緒に戦ったり練習したりしたので韓国勢の中では一番わかる。




……

………いやわからんて。やめましょう。人読みは相手への深い理解あってこその一点読みであって、会った事も対戦した事もない人をブログを漁るだけで理解できるわけがありません。理解したつもりになって読む方がマイナスです。

「人読み」はできないし、しない。


次に考えた拠り所は「最強のデックを使う」というものです。

だれがどんなデックを持ってくるのか全く分からないとしても、自分のデックがどんなデックにも勝てる最強のデックであれば問題ない。そういう理論です。

そんなものあるなら苦労しねーよ!と言いたい気持ちはわかりますがまあちょっと待ってください。

そもそもデジモンカードに苦労して取り組んだ人なんているんでしょうか?

例えばMTGの専業プロはプロツアーの前であれば新弾発売から毎日朝から晩までMTGの研究を重ね、また大会前でなくとも毎日数時間日常的にプレイをしていると言います。
またプロでなくても数千、数万人のプレイヤーが日夜研究を重ね日々研究が進んでいくので、あらゆるデックが試されてちょっとやそっとでは攻略できない「環境」と言うものが作られていきます。こんな中では誰も知らない最強デックなんて都合のいいものはできないでしょう。

でもデジモンカードではどうでしょう。

圧倒的な実力のあるプロもいなければ、膨大な数のプレイヤーもいない。
環境の研究と言ってもX7やファイターの様なデザイナーズデックですらまともな理解が何か月も進んでいない。

あくまで日本の環境についての評価ですが、まだまだ全然進んでいない。掘り下げる余地がありすぎると感じていました。
ちなみに前環境はこれ以上ないぐらい掘り下げられた自信がありました。マタドゥル、ヴォルク、インペコアの3竦みが他のデックよりも頭一つ抜けて強かったと確信できたからです。それに比べるとPE環境は正直全くです。
ファイターとX7が注目されたと思ったらマグナやDSCが台頭し、ヴォルクやマタも終わったと思いきやまだまだ勢いは死んでいない。群雄割拠と言えば聞こえはいいですが、これは環境初期で流行り廃りがころころ変わる時期なだけです。それがずっと続いているなあと感じていました。

だから環境理解に力を注ぎました。
有力と思われるデックそれぞれについて戦績を記録できるスプレッドシートを作成、共有してデータを集める事、デジカの話ができる場を作ること、ひたすらデックを考え回すこと。

…とまあ色々やったのですが、結果様々な原因によりそれほどうまくいかないことが分かったので止めました。
一番ダメだったのは、特定のプレイヤーが全力で力を入れて取り組んでいるデックだけもりもり勝率が上がっていくことが分かった事です。フラットなデック相性のデータが取れない。

しかし分かったこともあります。デジモンカードは上手い人が強いデックをひたすらに極めればそれ以外のデックにはいくらでも勝てるようになるということです。これで上手い人がひたすらやり込んだ相性の悪いデック以外には勝てるようになります。

そこで一番デックのポテンシャルが高いと感じたファイターをひたすらやり込むことにしました。
マタドゥルモンは常に候補にあったのですが、予選で一度も勝てなかったことと、流石に掘り下げる余地が無い事が無視できずやめました。今思えば知らない相手に一番慣れたデックで挑むのは方針としても一貫していますし、立ち位置も悪くなかったですね。

ファイターの研究結果はこちらにまとめてあります。

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とまあここまで随分遅くなってしまいましたがここからGGTレポートをば。

1戦目 vs덴맨(デンマン)さん 勝ち

初戦は韓国勢vs日本勢になるようマッチングされていました。
僕の相手のデンマンさんは韓国の第一回予選で早々に権利を獲得した後、第二回予選でも優勝しているトップクラスの実力者です。第四回予選を終えても権利が無かった僕とは天と地の差がありますね。
とは言え相手のデックはアルカディロック。そういう相手の為のオメガモンが無双の活躍を見せて勝ち。流石にデック勝ちだった事は否めません。


2戦目 vsしぐーさん 負け

お互いにデックをほぼ知っている相手。リストを見せあったわけではありませんが何を使うかは確信しています。どんな対策が入っているのかも。
あちらのデックはほぼ間違いなくテリアヴォルク。となるとゲーム展開としては1ターン目負けから2ターン目以降デュークでロックをかけて準備が出来次第ブレードを連打するプランです。ロックをひたすらやり通してJFブレードで決める手もありますが、それを防ぐ為に相手のデックにはダンシング・ターイムが入っているに決まっているので前述のプランになります。
こちらのプランの隙になるのは1ターン目。ヴァイスでレベル3やデスマッチをINされるとロックが十分に機能しなくなるので本来の相性通りあっさりシュートされて死んでしまいます。
さて勝負の1ターン目。相手ヴァイス2枚。負け。


3戦目 vs몽테스토(モンテスト)さん 勝ち(配信卓0:05:00ぐらいから)

相手はマタドゥルモンキラーとして有名なプレイヤー。戦闘デックの確率が高いでしょう。
戦闘デックと言えばファイターはズバオメガに弱いです。またファイターミラーについても経験の差から韓国勢には劣ると考えられます。勝つプランは用意してありますが、それを対策された場合の対応は自力と経験が物を言うので分が悪いでしょう。その二つのデックであれば総じて不利と思われます。

第一ターン、公開されたレベル3はズバモン 。ズバオメガなら概ね負け。

とは言えやらないわけにはいきません。幸い一ターン目から出現インコネ援護の準備が出来ていたので出現して勝ち。
その後ずっとノイズリードバーンを恐れていたのですがあんまり来ず。リード粒子化8でファイターを落とされはしましたが、とにかくバーンが来ません。ついでにデスマッチも来なかったので悠々とデュークロックで時間を稼ぎます。
そいで寿命を迎えて粒子化も剥がし、いい感じに2連ブレードの準備も整ってきたのでブレードを振ったら一発目でレベルⅢが引けなかったようで勝ち。
配信を見るとギリギリまでミミを引きつけていたりブレードを振るちょうどそのターンにズバモンを捨ててしまっていたりと、かなり僕に都合のいい方向に「あと一手」が重なっていたようです。危なかった。


4戦目 vsハカセさん 勝ち

何を使うかはわかりませんが、これと言った自信のあるデックは恐らく無く、また未知のデックを用意する時間も無かった筈です。
となると、明確に不利なズバオメガ辺りでなければ概ね勝てるでしょう。
公開されたレベルⅢはブイモン。前々からRe-137オメガモンを使いたいと言っていた事を考えればこれは同型対決でしょう。マグナは性格的に握ると思えない。

案の定同型でした。同型対決はデックの理解度が深い方が勝つので流石に制作者である僕が勝ちます。


5戦目 vs(소나기)ソナギさん 負け(配信卓1:45:00ぐらいから)

ファイターミラー。デスマッチがメインに入っていてX抗体を先に貼られてしまったらこちらの強みは殆どないわけで、打つ手なしで早々に負け。

6戦目 vsJohnさん 負け

公開されたレベルⅢはテリアモン。これはヴォルクドラモンと予想できます。
さっきの試合の様にヴァイス2枚とはいきませんが、1枚だけは通されてしまいます。
ですがここまでなら許容範囲、2ターン目にファイター出現、デュークで逃げて3ターン目にはブレードを振って勝負を決めにかかります。
ここで決められれば楽だったのですが、レベルⅢを引かれていました。まあ想定内です。もう一度ブレードを決めれば…と思っていたところに公開されたのはハグルモン。

1秒ほど脳がフリーズしました。

ブレードで勝てない=速攻できない+ヴォルクドラモンには元々不利→負け
どうしましょう、勝てる見込みゼロです。
一応相手が死ぬほど事故ることに期待して年季を入れましたが当然間に合う筈もなく負け。今やり直すなら秘めをサイドインして都合よく進化させられたらブレードで首を跳ねるというプランを狙うしか無かったと思います。年季よりはマシ。

ここまでで3-3。決勝進出の目はもうありません。ならせめて勝ち越して終わりたいと思います。

7戦目 vsアリトさん 勝ち

予選最終戦はアリトさん。ここまで5-1という素晴らしい成績。勝てば一位通過、負けても予選通過は確定していたはず。
序盤に2-0していた後しぐーさんに待ったをかけられて2-1になったのは知っていましたが、その後全く勢いが衰えないとは。恐ろしいプレイヤーです。
ここで勝てば彼の事ですから勢いそのままに優勝してしまう筈で、日本勢の優勝は喜ばしい事なのですが、とは言っても僕だって負け越しなんて情けない結果に終わりたくはありません。全力でやらせてもらいます。
アリトさんのデックは知りませんが、でも100%ケルビモンです。ケルビモン相手では如何に粒子化を通すかが全て。粒子化を通せば数ターン好き放題できるのでその隙にブレードを2連打すればほぼ勝ちです。粒子化8を使われてしまったらオメガモンを連打して時間を稼ぎつつ寿命を狙うも良し、英雄のリミットを待つも良し。

というプラン通りに勝ち。相手がヴァイスを引けない不運もありましたが、まあデックがわかってればこんなもんです。



という訳で僕の最終成績は4-3。

日本勢には2-1、韓国勢には2-2と、よく知った相手には強いけど未知の相手にはそこそこの結果が出てしまいました。プレイスタイルと言うか、取り組み方を考えれば妥当かも知れないですね。
数では勝ち越していますが順位では下半分なのでちょっと悔しい気持ちもあります。

この後決勝ではしぐーさんとアリトさんが熱いバトルを繰り広げ、予選1位の有利をそのままにしぐーさんの優勝となりました。
しぐーさんとは特に多くの時間一緒に練習をした仲間なので、優勝した事は半分くらい自分の事のように嬉しかったですね。

全選手の最終結果は
優勝 しぐーさん 予選5-2(vs韓国勢2-2、日本勢3-0)
準優勝 アリトさん 予選5-2(vs韓国勢4-0、日本勢1-2)
3位 소나기(ソナギ)さん 予選4-3(vs韓国勢2-1、日本勢2-2)
4位  Johnさん 予選4-3(vs韓国勢2-1、日本勢2-2)
5位 八坂 予選4-3(vs韓国勢2-2、日本勢2-1)
6位 モンテスト(몽테스토)さん 予選2-5(vs韓国勢1-2、日本勢1-3)
7位 ハカセさん 予選2-5(vs韓国勢2-2、日本勢0-3)
8位 デンマン(덴맨)さん 予選2-5(vs韓国勢1-2、日本勢1-3)

これを見ると、しぐーさんと僕は知ってる相手には強く未知の相手にはそこそこと言う具合ですが、アリトさんは真逆で彼の事をよく知っていないと勝てないと言う強者そのものな結果を残している事がわかります。
改めて決勝進出者のレベルの高さを感じました。

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と言う訳でぼくのGGT2019はこんなところです。

勝ちをひたすらに求め丸1年やってきた結果で、これが運も実力も合わせた今の結果だと思います。

願わくば次こそ世界一の座に着けるように、今まで以上に「勝ち」を求めていきたいですね。

八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。