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アプカカード個別解説 ⑨

アプモンカード
11 /07 2016
今朝のアプモンは見ましたでしょうか。6話のエリちゃんもペロリモンもドスコモンも良かったですね。各々のキャラが立っててしっかりとした見せ場があったアツい回だったと思います。
次回は虎次郎回という事で、じゃあ虎次郎にまつわるこのカードから紹介していきましょう。

BT1-01~BT1-10
BT1-11~BT1-20
BT1-21~BT1-25
BT1-26~BT1-30
BT1-31~BT1-35
BT1-36~BT1-40
BT1-41~BT1-45
BT1-46~BT1-50
カードリスト


BT1-51 虎次郎のエンタメ情報

BT1-51.png

絆系オプション4枚目。属性は「エンタメ」。
絆系オプションは今後各属性のために増える方針なんでしょうか。出てほしいようなどうでもいいような…

使い勝手として、僕の構築には入らなかったのですが、エンタメは今のところソーシャルに次ぐ第2位の勢力なので構築にさして活躍することもあるでしょう。
早く虎次郎にもアニメでの活躍を見せてほしいですね。

BT1-52 しょうりつ40%!

BT1-52.png

旧デジカプレイヤーとしては馴染み深い名前のオプションカード。しょうりつというとどうしてもそっちのイメージがあるのでこちらは通称「勇仁の応援」。

この名前なのはやはり旧デジカを意識しての物なのでしょうが、カードとしての効果は全く異なるもの。旧が進化条件を表す戦績という意味での「勝率40%」だったのに対し、こちらは応援によって勝率を40%UPしよう!という意味なのかなーとか思ったり。

性能はシンプルな攻撃力アップ。こういう効果がリミテでは便利なもので、本当にデッキの中のしょうりつによって勝率が変わってくるような事も多々あります。

BT1-53 しょうりつ60%!

BT1-53.png

3種の神器の一つ、通称「亜衣ちゃんの応援」。かわいい。

BT1-52 しょうりつ40%!との違いは進化したターンにブーストがかかること。コストもなく完全な上位互換にあたります。やはり好きな女の子に応援された方がやる気も出るという事なのでしょうかね。持続力はないようですが。

他に強いオプションが無いからどのデッキにも入り、似た性能のカードはあるけど単純上位互換だから入るというだけで、BT1-47 プラグ増設!やBT1-54 アプリドライヴに比べると3種の神器たる所以は弱いですが、まあカードプールの狭さゆえ致し方なしという事で。

ちなみにスターターにはしょうりつカードと●+500のアプモンが収録されていないので、リミテのデッキと戦わせたりすると意外とパワー不足で負けたりします。

BT1-54 アプリドライヴ

BT1-54.png

諸悪の根源。あからさまなパワーカード。ちゃんとテストプレイされたのか。何を考えてデザインしたのか…
色々な言いたいことがあふれてどう表現するのが適切なのかわからないのがこのカード。間違いなくたった1枚だけで今の環境を定義付けている「環境の支配者」です。

このカードが他と違うのは、他がバトルに勝つためにどうこうする目的で使われるのに対し、これはバトルの結果を1枚で決定付けてしまえるカードだという事です。1段階効果の次元が違うんですね。

その結果こそ引き分けですが、勝負は勝ちが決まればもう一方は負けるもの。負けを強制的に引き分けに出来るのですから負けた側はこれを使わない理由がありません。それに妨害手段が無いのですから使い得です。

その結果引き起こされるのはお互いが適当に殴り合い、その時々でアプリドライヴを使い合い寿命を迎えてはまたアプリドライヴを再利用するというループ合戦です。その戦いの結末は上手く勝ちが重なればアプリドライヴ切れで勝ちを拾えるか、たった一回の事故でポイント差を付けられそれを最後まで押し切られるか、はたまたお互いの戦力が拮抗し事故も起こらずに引き分けに終わるか…いずれにせよ持ち点の大半は茶番のために失われる事でしょう。

一応このカードを擁護するならば、引き分けにする効果が必要とされる理由はあるのです。その理由は書くと長くなりますが、要はデジカ(アプカ)にはルール上の欠陥があるため、それを埋めるための手段として引き分けにする効果が用いられたという事です。

補足のためにアプカの前身である旧デジモンカードとアプリドライヴの前身である「争い」について下で述べたので興味がある人は読んでみてもいいかもしれませんし知ってる人は読まなくてもいいでしょう。
これを張り付けたのは、昔そういう事があったのだからその事実を踏まえてアプカはもうちょっと慎重にカードを作ってほしかったなっていう、一種の八つ当たりみたいなものです。その意味もあって小さくしておいたので読むならコピペしてどっかに張り付けた方が読みやすいかも。ルール上の欠陥についても書いておきました。

まあ結論としては、第2弾ではこの問題が解決して良い環境になってくれるといいですねという事です。以上。

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旧デジモンカードと争いはやめましょうの歴史についての説明です。こちらはアプリドライヴよりもさらに簡素な効果の「引き分けにする」だけのカードです。

「争い」はアプリドライヴと同じくブースター第一弾で収録され、それから最終環境まで片時も使われなかったことはなかった超超超メジャーカードです。初めて収録されたシーズン1の環境では、進化したデジモンをそのターンの戦闘から護るために、もう少しで勝てる相手のポイントを押し切るために、多くの場面で必要とされ愛されてきました。

※デジモンカードは進化することがテーマのカードゲームですが、
進化したターンは進化に手札を使っているので戦闘にリソースを割くのが難しく、
戦闘のシステム上低いレベルのデジモンでも高いレベルのデジモンを倒すのがそれなりに容易で、
一度でも負けたら折角進化したデジモンが元に戻ってしまい、
更にポイントもごっそり減ってしまうため、
基本的に進化しない方が強いという構造上の致命的な欠陥を抱えているカードゲームなのですが、
「争い」はその欠陥を埋めるために最も役に立つカードの一つでした。


それから少し時は流れ、シーズン2に入りデジモンたちが特殊能力を持ち始めたころ。「争い」のデッキ投入率は依然として高く、しっかりとした殴り合いをしたいと思う人々からはやや存在を疎まれ、「引き分けにする効果を受けない」能力を持つデジモンも登場し始めます。ルール上の欠陥があるのだから入れなきゃいけないのは当然なのですがね。疎ましいと思われるようになったのは、カードプールが増え、入れたいカードが増えてきたためにプログラム緊急停止という汎用カウンターカードが必ずしも入らなくなっていったためです。

さらに時は流れシーズン3。「争い」がインプモンという最高のパートナーを得て環境を蹂躙し始めます。

このインプモンもまた「引き分けの時相手のポイントを更に10減らす」というだけの単純な効果ですが、しかし要は「争い」を撃っているだけで勝てるようになると書いてあります。

アプリドライヴについてでも述べた通り引き分けにする効果はバトルフェイズに発動する多くのカードよりも次元が高いため、他のほとんどのギミックを無視して並み居るデックを闇に葬っていきました。生き残ったのは「争い」を受けないデックと「争い」を発動させないデックだけです。

その後デスマッチとかいうこれ以上ないぐらい争い(インプ)をメタったカードが出るまで、或は出た後も「争い」はデジモンカードというゲームを支配し続け環境のトップにいました。

ぶっちゃけ当時の事情についてはそれほど詳しいわけでもなく聞きかじりもいいとこなのでこの辺にしておきますが、引き分けにするという効果が及ぼす影響の大きさぐらいはわかったんじゃないかと思います。

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BT1-55 アプモンチップ

BT1-55.png

定番の進化補助カード。アップグレードと違うのはアプ合体の片割れにしかならないというところ。

デジモンカードの進化からアプ合体に変わって条件が厳しくなり、必然的に生まれた合体補助カードです。アプ合体条件置き場に置くという点を見ても、これが従来のしょうりつ等にあたる基本のアプ合体補助としてデザインされたことがわかります。

アプ合体の片割れになるという効果自体はいいバランスのカードだと思いますが、同時収録でしかもコモンのアップグレードのカードパワーが高すぎるので現状構築ではなかなか使われないカードだと思います。そのうえアップグレードに対して将来性でも負けているので今後活躍の機会があるかどうかもちょっと怪しいかなと思います。

スロットを圧迫しないという点は唯一誇れる点なので、使うときはぜひそれを活かせるように使うと良いと思います。

BT1-56 ARフィールド

BT1-56.png

戦闘開始時に手札を補充できるフィールドカード。色々な点で特殊な面白いカードです。

まずは唯一のフィールドカード(一応プロモまで合わせるとPB-00 カードゲーム“アプリアライズ!”はある)であるという点。これによる影響で大きいのは、自分で破棄するまでスロットに残り続けるという事。他のカードは発動したフェイズの終了時には捨てられてしまいますがこのカードはずっとスロットで効果を発揮し続けます。

効果としても割と面白いもの。このカードは手札の消費がデジモンカードよりも激しいので単純なドローソースとしても使えるでしょうし、複雑なデッキを回すためにも一役買うかもしれません。

構築では現状スロットを一つ埋めてしまう都合上パワーが不足しがちなので考え無しに投入するのは難しいですが、将来性やカジュアルレベルでの需要には希望が持てるはずです。

リミテではオプションのスロットに余裕があるはずですのでとりあえず出しておいて普通に活躍できるいいカードです。







と言うわけでブースターのカード56種の説明はこれで以上です。途中バグみたいに長い御託が入ったりしましたが、簡単に各カードの事について説明できたと思います。
一応初心者さんが知識を付けるための機会として記事を書いたので(事実その目的に添えているかは謎ですが)、初めての方に読んでいただいて、アプカを始めてみる助けにでもなってくれればうれしいです。

それではまた。
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アプカカード個別解説 ⑧

アプモンカード
11 /04 2016
次でラストになるかもといったな。あれは嘘だ

BT1-01~BT1-10
BT1-11~BT1-20
BT1-21~BT1-25
BT1-26~BT1-30
BT1-31~BT1-35
BT1-36~BT1-40
カードリスト

BT1-46 アップグレード!

BT1-46.png

アプ合体条件を無視してアプ合体させるカード。デジカ的に言えばコストが安くなっためざせ最強進化です。

めざせ最強進化と言えば最終環境でも使われることがある非常にメジャーで強力なオプションですが、このぐらい大したことないっしょ、とでも言わんばかりの軽さで収録されているのを見ると、進化のハードルは極力下げてどんどん進化していってほしいという意図があるのかもしれません。

1弾ではあまり気になりませんが、BT1-55 アプモンチップと比べてどのグレードでも使えるという点は地味に重要な気がします。将来性を感じますね。BT1-55 アプモンチップと比べるなら、こちらはオプションスロットからでないと使えないという点には注意が必要です。スロットが一つ埋まってしまうので戦闘面で不安があるという面もあります。

構築での用途は並アプモンが使えないときの進化ルートの確保、あとは主にBT1-27 ナビモン単デッキでのタッチ進化のために採用されることがあるかと。オシャレ枠ですね。

リミテにおいても使い勝手がいい一枚です。これがあれば進化できるのに…というプールは少なくないので、リミテの環境を考えれば2弾以降でもアプ合体条件無視カードをノーマル枠で収録してほしいと思います。

BT1-47 プラグ増設!

BT1-47.png

戦闘中好きなプラグを増設することができるカード。1弾環境でのオプション3種の神器の一つ。

リミテでも構築でもただただ強いカードですが、特に構築での強さが顕著です。単純にこのカードを使われたら最低500は攻撃力がアップするものと考えるべきなので、他に1枚で返せるカードが存在しないためですね。
そのため構築での回し方では(デッキにもよりますが)お互いが使ったBT1-54 アプリドライヴの枚数とBT1-47 プラグ増設!の枚数は常に把握しておくようにするのが事故らないように、また勝てる時に勝つために大事な事の様な気がします。

3種の人気というのは僕が勝手に言っているだけですが、BT1-47 プラグ増設!、BT1-53 しょうりつ60%!、BT1-54 アプリドライヴの三枚の事です。この3枚は1弾において特に理由が無ければ3枚フル投入するところからデッキ構築が始まるからです。

BT1-48 ハルとガッチモンの絆

BT1-48.png

山札の上から3枚めくって特定の属性のカードを手札に加えられる絆系オプションカードの1枚。

この類のカードは属性統一デッキで手札を増やすのに一役買うだけでなく、外れたカードが山札の下に行くため寿命間際のカードの把握ができるという副産物的な効果があるんだとかどうとか。

1弾ではソーシャル属性が一番多いので、リミテで雑に使っても一番ヒットすることが多いのがこのカードだと思います。ハルとガッチモンの絆は誰よりも強いという事ですね。

BT1-49 レイのハッキング

BT1-49.png

絆系オプション2枚目。サーチする対象は「システム」。

1弾でシステム属性はBT1-28 ハックモンプラスナビモンの1種類しか存在しないため、実質専用オプションです。そういえば聞こえがいいような気もしますがまあ使いにくいオプションってところです。

アニメではチューチューゼリーを吸っている姿がキュートなレイ君の今後に期待しましょう。

BT1-50 エリのアイドルパワー

BT1-50.png

絆系オプション3枚目。属性は「ゲーム」。

全4種類ある絆系オプションの中でもイラストアドが大きいと僕の中で話題です。さすが宇宙のセンター。

いやカードとしての性能は特にいえる事ないんですけどね。アニメの絵を使っていたりとか、いかにもわかりやすく使いたいアプモンを持ってこれる効果とかはアニメから入ったお子さんにとってすっごく親切なのかもなあって今思いました。

明日の朝7時からの第6話でもエリちゃんが大活躍するはずなので、皆寝坊しないでおはガッチしましょう。


続きはまた今度です。別に虎次郎をハブりたいとかみじんも思ってません。

アプカカード個別解説 ⑦

アプモンカード
11 /04 2016

ラストスパートみたいなところもある

BT1-01~BT1-10
BT1-11~BT1-20
BT1-21~BT1-25
BT1-26~BT1-30
BT1-31~BT1-35
BT1-36~BT1-40
カードリスト


BT1-41 ドスコモン

BT1-41.png


2枚目のドスコモン。パック限定のカードで第一弾最強のカードでもあります。リンク面で。
この前のBT1-32 ドスコモンの時はぼろくそに言ってしまったので全国2千万人のドスコモンファンには申し訳ないことをしたと思っていました。申し訳ないとは思いつつそこについては事実なので受け止めてもらうしかないのですが。

ただしかし、このBT1-41 ドスコモンはうって変わって素晴らしい性能をしています。とりあえず丁寧に見ていきましょうか。

まず攻撃力、Aが570があるところはなかなか強烈なインパクトがありますよね。そう思うでしょう?思わない?
この基本値+70という値は戦闘面で特別輝く事こそないものの、他の全てのアプモンのステータスがオマケの+50、それに満たないアクセント程度の+10~40、オマケを超えた+60と、あとは基本値マイナスの-20しか存在しないのに対し、このカードだけが+70のA攻撃力を持っているのです。気合の入り方が違う。
まああとの攻撃力は特筆することもないです。アクセントがついてるだけですね。

あとは一番話さなきゃいけないのはリンク値の話ですね。ぶっちゃけ言うまでもないとは思うんですが、このカードだけは●+600です。1弾で一番強いので、使う人は3枚集めなきゃいけないトップレアです。この値が今後たやすくインフレして抜かれていくか、それとも一向に抜かれないかでこのカードの値段も大きく変わってくることと思います。今後の動向が気になりますね。

ついでにアビリティの事も触れますと、ちょうどゲーム系超アプモンに共通する特定の相手に対して強くなるアビリティをそのまま合わせたような能力で、露骨に強くデザインしたのがわかります。そもそもこの類の能力が弱いという落とし穴さえなければ満点でしたね。

これだけ恵まれた性能なのでメインに据えてデッキを組んでもいいかもしれません。問題があるとすればBT1-41 ドスコモンはBT1-41 ドスコモンのリンクを受けられない事ですね。

BT1-42 ドガッチモンプラスハックモン

BT1-42.png

ここからはUR。アニメメイン勢のプラスアプモンが登場です。
BT1-42 ドガッチモンプラスハックモンは2体目のドガッチモンであり、リンク値が優秀なのでBT1-24 ソーシャモンのリンク要員として採用される姿がよく見られます。自身の性能としてはバトルタイプAのプラスアプモン共通効果なのでいまいちなのですが、絵柄のかっこよさは1弾のカードの中でも一番なので、メインで運用してもいいかもしれません。その時はUR勢共通の超アプモンにしては低めのロストポイントが役に立ってくることもあるでしょう。

BT1-43 ドスコモンプラスミュージモン

BT1-43.png

UR二枚目。3枚目のドスコモンです。UR勢の特殊加工はかっこよくてお得感があって好きですね。
このドスコモンはBT1-41 ドスコモンの時にあった唯一無二の攻撃力をどこかに置き忘れてきているのでその点でちょっと残念なのですが、まあ当たったらうれしいカードなので適当に許しましょう。
しかし改めてみると性能としては面白みほとんどないですね。BT1-41 ドスコモンと比べるとデザインした人のセンスの違いを感じる様です。フレーバーテキストがイカしてるのが救いでしょう。

BT1-44 スコープモンプラスガッチモン

BT1-44.png

UR最後の一体。そしてブースターのアプモン最後の一体です。長かった…
コイツはスターターで収録されてる事もありブースターで当てると微妙な気分になるカードその2ですね。ただしウェザドラモンよりも遥かに加工がかっこよくて満足感があるので僕はまあ割と喜べます。2枚目当たったらうっ、てなりますけど。

このURをノーマル仕様で収録するという試みはなかなかに挑戦的なものだと思うのですが、個人的には良いものだと思います。パックで当てたら残念な気はするかもしれませんが、カッコいい仕様なので宝物としての価値はありますし、何より手に入れるのが容易なのでプレイの敷居が低いのが偉いと思います。

カードとしての性能は上2つと一緒。リンク能力とプラグの形だけは違いますが。UR3種は他に比べて攻撃力が高めなのも特徴の一つとしてあります。レア度から来るカードパワーの違いなんでしょうかね。

スターターの話だけで言えばロストポイントが比較的低いこと、能力の条件がソーシャルなので発動しやすいこと、プラグが●■なので■が多めなスターターデッキでは便利なことなどがプラスに働くため楽しく運用する事ができるでしょう。

BT1-45 再アプリアライズ!

BT1-45.png

オプションに入りました。ハル君が凛々しくアプリアライズしているイラストですが、「再」である点はどの辺にあるのでしょうか。フレーバーテキストもそれだけ?って感じですし…

このカードは主にロストポイントを減らす目的で使われるカードです。活躍の機会は大体リミテだと思いますが、スロットに伏せてあると結構使う機会が多くて楽しいカードです。
ワンチャン構築で上手に使えればその場で歓声が上がることでしょう。オシャレなので狙っても面白いかもしれないですね。





今回はここまでです。次回でブースターは終わりに出来そうな気もしますね。それでは。

エフェクモン丸い論

アプモンカード
11 /03 2016
ちょっと個別解説はお休みで環境考察っていうかデッキ考察をば。

僕はアプカの練習をするときエフェクモンのデッキとソーシャモンのデッキを戦わせて一人二役で回してるんですが、どうも最近ソーシャモンの勝率が高いというかエフェクモンが弱い気がするのです。

個別解説でも話した通りどっちも強い点があって総合的に同じぐらいだと思っていたのですが、体感ではどうも差がついているようです。言うてもTCGなんだから運の偏りがあっただけでしょ、と言われれば否定するのも難しいのですが、この前の非公認大会でドクモンに負けてしまったので、いい機会ですしどうもここらで勝てない理由を考え直してみましょう。


まずはお互いの強みを洗い出してみます。

エフェクモンの強みは

①+700が2種類使える
②+600枠を大量に用意できる
③プラグが●●である
④チップの上昇値が高い


ソーシャモンの強みは

①+700を3種類使える
②バトルタイプがBである
③進化にチップをフル活用できる


というところです。

これらを踏まえて実戦形式で攻撃力を比べてみましょう。

ケース1:対面

まずは素の攻撃力で勝負です。エフェクモンがB400、ソーシャモンがA500ですから、

B400vsA500

ここはソーシャモンの強み②が活きた形ですね。ソーシャモンが100勝っているところからスタートです。

ケース2:リンク有り

エフェクモンは最も強い状態では+700を2つ付けられます。ソーシャモンは最高でも+700と+550だけですね

B400+700+700=1800vsA500+700+550=1750

ここでエフェクモンの強み①と③が活きるのでエフェクモンが逆転します。50点勝っていますね。

ケース3:プラグ増設

プラグ増設を使ってみます。エフェクモンが使える最も強いリンクは攻撃をCに出来るペロリモン、ソーシャモンは+700です。

C350+700+700+300=2050vsA0+700+550+700=1950

エフェクモンがリードを広げます。100の差です。

2枚目を使うとエフェクモンは+600、ソーシャモンは+700ですので、

C350+700+700+300+600=2650vsA0+700+550+700+700=2650

ここで並びました。プラグ増設3枚同士は流石に見たことが無いのでやりません。

という事で2転3転するも最終的に同値という事が確認できましたね。増設が2枚づつという事は珍しいので序盤で勝っている事が多いエフェクモンが有利でしょうかね。









…と、ここまでが理論の話です。或いは理想の話と言うべきですかね。
実際にはカードゲームには確率がかかわってくるので、理想だけでは語れません。とは言ってもアプカは他のTCGよりも遥かにプレイングと構築によって理想を実現させられる部分が大きいカードゲームなので、ポテンシャルを議論することは有用な事なのですが。

という事で、厳密に計算をするわけではないですが、確率を考慮した戦闘を考えてみましょう。

まず対面。これは進化している事を前提とすれば確率が絡む要素はないので特に考えることは無し。この時点ではソーシャモンが勝っています。

更にアプリンク1枚目。エフェクモン側が●+700できるには6枚のうち1枚を引けていればOK。
ソーシャモン側が●+700するのには9枚のうち1枚でも引けていればOK。これはまあどちらも大した確率ではないので普通に実現可能でしょう。この時点でもやはりソーシャモンが勝っています。

更にアプリンク2枚目。エフェクモンが理論値を叩きだすには1枚目で引かなかった方の●+700を引かなければなりません。つまり3枚3枚で入っている●+700を両方とも引いてこなければならないという事になります。これを厳しいと見ると、数値は下がりますが●+600を引くことを考えて、6枚6枚で入っている●+700と●+600を引いてくるという妥協案もあります。これなら確率的にも厳しくなし、攻撃力も高く現実的であるように見えます。
一方ソーシャモン側は●+700は出せないので■+550を引いて来ればOKです。枚数は●+700と■+550で9枚3枚ですね。3枚がやや低い気もしますが、まあまあの値かと。

ところで、エフェクモン側の妥協案がソーシャモンを相手取るにあたってどのぐらい影響するのかを検証してみましょう。
B400+700+600=1700vsA500+700+550=1750

妥協案だとこの時点でもまだソーシャモンが勝っていることになります。また、ソーシャモン側にも+550のツブモンの代わりに■+500のガッチモンやレビューモンを使う妥協案があるので、それを考慮すると●+700が9枚、■+500~550が5枚程度用意できる上に、この妥協案はエフェクモンのそれに対して引き分けまでもっていくことができます。

B400+700+600=1700vsA500+700+500=1700

ここで引き分けにされると先に動かなければいけないのはエフェクモン側ですから、計算上引き分けでも気持ち的には一歩負けています。


長くなってきたのでここまでをまとめると、エフェクモン側は●+700を2枚用意できるなら優位に立てるが、その確率にはやや不安がある。かといって妥協すると、ここまでで一度も優位に立つことができない。
一方ソーシャモン側は最大攻撃力を出すのもエフェクモンほど厳しくないし、妥協したとしても十分に強力であると言えます。


続いて増設アリの場合まで考えてみましょう。

ソーシャモンの方は●+700が使えるので、3種類のうち、使っていない2種類のどちらかを引いて来ればいいわけです。デッキ内には6枚あります。
エフェクモンの方は●+700は使い切ったか引けてないかのどっちかなので、ここで置けるのはペロリモン(■+750相当)か●/■+600だけです。ペロリモンはデッキに最大3枚。+600は少なく見積もっても6枚はあります。

エフェクモンとしてはペロリモンを出せれば少し有利なのですが、ソーシャモンよりもやや確率の面で厳しいです。かといって+600を出しても差が広がるばかり…

増設2枚目まで行くと、どの事象も確率がだいぶ低くなってくるのであんまり議論してもしょうがないような気がします。ただお互いにチップを使わなければならないような状態になるとエフェクモンに分があるようになるという事実はあります。


と言うわけで結論として、序盤の殴り合いから調子が良ければエフェクモンは強いけど、総合的に見ればソーシャモンの方が勝っている事が多い。よってなんとなくソーシャモンが勝つことが多い。

という事になります。
ただエフェクモンの名誉のために補足すると、妥協案はソーシャモンに対して弱いというだけで、他のアプモンに対しては十分に強いしソーシャモン以上の安定感もあります。事故った時もチップが強いので簡単に負けにくいということもあり、エフェクモンは非常に丸い性能をしているという事を主張したいのです。(取ってつけたようなタイトル回収)


あと大事にしたいのは運が良ければ普通にひっくり返るぐらいの差でしかないという意識ですね。
引き分けにならないルールで100戦すれば55~65回ぐらいソーシャモンが勝つでしょうが、1戦した結果ではどっちが勝つかはわからないですから。


はいっそれでは今日の記事はここまで。最後にこの検証で用いたテストデッキのレシピだけ置いておきます。それでは。

エフェクモンデッキ

BT1-11 ドローモン 3
BT1-12 ドーガモン 2
BT1-25 エフェクモン 3
BT1-09 ペロリモン 2
BT1-20 テラーモン 2
BT1-22 ガシャモン 2
BT1-36 エフェクプラスキャメラモン 3
BT1-39 タロットモン 3
BT1-46 アップグレード! 1
BT1-47 プラグ増設! 3
BT1-53 しょうりつ60%! 3
BT1-54 アプリドライヴ 3



ソーシャモンデッキ

BT1-02 メッセモン 2
BT1-04 コールモン 2
BT1-24 ソーシャモン 3
BT1-23 ドガッチモン 3
BT1-42 ドガッチモンプラスハックモン 3
PJ-01 ドガッチモンプラスドカモン 3
BT1-26 ガッチモン 1
ST1-04 レビューモン 1
BT1-31 ツブモン 3
BT1-47 プラグ増設! 3
BT1-53 しょうりつ60%! 3
BT1-54 アプリドライヴ 3


答え合わせ1

アプモンカード
11 /02 2016
事例1のひとまずの回答編です。

用意していた答えとしては、様子見をせずに即アプリドライヴで流すです。

解説をしていきましょう。

まずこの状況で特徴的なのは、相手がプラグに十分な空きがあるのに過剰なプラグ増設を行っているという点ですね。そこから、なぜそのようなプレイングをしたのかを考えます。
まず思いつくのが寿命を迎えるため、山札を過剰に消費しているという発想です。そう考えて見てみると、相手の山札が残り1枚であることに気付けます。

※文字の情報というのは非常に支配的なものなので、山札の枚数を書いてしまうと解答がそちらの方向に誘導されてしまう危険があると判断したためあえて書きませんでした。
山札の枚数は目安であると判断し、そこに注目しなかった人もいるかもしれません。その人には申し訳ないと思います。一応相手の山札と自分の山札に明確な差をつけたので気づいてほしかったというのはあります。
プラグ増設の過剰な使用から相手の山札の枚数について疑問を抱くかどうか(疑問を抱いたら聞いてほしい)も一つの結果として知りたかったので、ご了承ください。


さて、相手の山札は1枚ですが、ここで相手の伏せが何かを考えてみましょう。

①アプリドライヴ
盤石ですね。このターン真っ向から勝負しても勝てる手札ではないので、相手も殴ってくるならこちらがドライヴを使うことになるでしょう。すると相手は次のターン増設も使えず手札も貧弱なのでまあドライヴを使って流すでしょう。合計で20点貰う事になるわけですが、どうあがいてもそうなるので仕方ありません。ついでにこの場合は即ドライヴをしてもあまり結果が変わりません。次のターン相手のリンクはどうあがいても2枚まで(■を増設してることを踏まえると●が少ないことも考えられる)であり、こちらはフルで手札を回転させても2回増設させられるだけの山札があるので圧倒的有利です。
また相手が寿命のために自分からアプリドライヴを使う可能性もあるかもしれません。ですが、プラグ増設の空撃ちを考えると残り山札が1枚になるまでするか?という話になるのでこの線も無し。まあ要するに、アプリドライヴである場合、こちらからは考えるだけ無駄という事になります。

②しょうりつ60%
ぶっちゃけ寿命に関係ないし、このターン負けることはほぼ確定なのでどうでもいいカード第1位です。考える必要なし

③プラグ増設
まあこいつを考えるべきですね。コイツを使われたら相手は寿命を迎えられるし、このターン勝ち逃げることもできる。逆にこれを使えなかったら貧弱な山札と手札を抱えて1ターンを過ごすことになり非常につらいです。つまり、これ相手には即アプリドライヴが非常に有効という事になるのです。

と言うわけで、残り1枚の候補とそれに至るまでのプレイングと今の状況を考えれば、即アプリドライヴが正解という事になります。様子見は無難ですが、明確に間違いである場合もあるという事ですね。

一応の用意していた解答でした。皆さんの考えはどうだったでしょうか。




























                     ~余談~
背景1 

「準備フェイズ4枚引いた。山札残りが3枚であることに気付いた。」

「手札はガシャモン、テラーモン、ドーガモン、ペロリモン、アプリドライヴ、プラグ増設だ」

「オプションスロットはプラグ増設が2枚だ」

「アプリドライヴを伏せれば簡単に寿命が迎えられて無難だ」

「でも、プラグ増設を全部使えれば寿命が迎えられる上に寿命後のアプリドライヴも1枚確保できる。あと進化直後に大量の増設があっても手札足りないからあんまり強くない

「プラグ増設したい」

「でも、プラグ増設3枚使いって邪魔されずに実行できるものなんだろうか?僕は邪魔されるとすげー辛いってわかるから通さないけど、対戦相手のみんなはどう考えるんだろう。」

「きになるなあ」









以上余談でした。ソーシャモン側の手札と場もその時の一人回しの時のものと同じです。なかなか面白い場面だったと思います。

事例1

アプモンカード
11 /02 2016
こんな状況がありました。皆さんならどう動きますか?

事例1


・お互いのポイントはソーシャモンが40、エフェクモンが50です。
・エフェクモン側のプラグ増設は2つとも■です。
・ソーシャモン側のオプションは裏側(未使用)を表します。
・今、あなた(ソーシャモン側)に手番が渡っています。


コメント等にて意見をお待ちしています。

八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。