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アルティメットバトル こんな時どうするの?集

デジモンカード
04 /18 2016
アルティメットバトルルール布教用記事第2段。今回は質問と回答集です。(最終更新4/11)

と、その前にアルティメットバトルの公式レギュレーション最新版がこちらになります。ご一読ください。
また、最新版よりもひとつ前のVer2.0の方が何かと親切なのでそちらも併せてどうぞ。

解答が間違っている可能性もあります。これは違うよ!と言う意見のある方は根拠と共に意見をお願いします。

質問内容は主にtwitterのハッシュタグ#デジカ質問から引用しています。
また、回答はデジ窓さんの公式解答という事でやマキビシ遠藤 ‏@makimoyoさんの回答を最優先にしています。(ただし個人的にこれは議論の余地があるのでは?と思った回答には■が付いています。僕が勝手にもやもやしているだけなので実際のバトルでは回答に従うのが良いです)
また、明らかなものについてはぼくの独断で答えている質問もあります。

質問については今後も追加していくつもりですので時々見にきてやってください。
コメントで質問してくれても対応します。#デジカ質問で質問しても大体はまとめようと思います。


まあとりあえず行ってみましょう

◎基本ルール編

Q. フェイズの手順がちんぷんかんぷんだからどうにかして

A. 
準備フェイズ 
先攻側
①手札、スロットの不用カードを捨てる
②手札が6枚になるように引く
③レベルⅢを出す、レベルⅢ交換準備をする
④進化準備をする
⑤オプションカードの使用
⑥オプションカードのセット
⑦後攻側①~⑥を行う

進化フェイズ
⓪先攻、後攻レベルⅢオープン、レベルⅢ交換
先攻側
①レベルⅣへの進化
②完全体への進化
③究極体への進化
④進化に使用したカードをダークエリアに送る
⑤後攻側①~④を行う
⑥先攻デジモンの能力を使用できる
⑦後攻デジモンの能力を使用できる
⑧先攻デジモンボックスの移動
⑨後攻デジモンボックスの移動

オプションはどのタイミングでも使う事ができる

バトルフェイズ
①後攻側デジモンボックス1でバトル開始時出現、出現時効果発動
②後攻側デジモンボックス2でバトル開始時出現、出現時効果発動
③後攻側デジモンボックス3でバトル開始時出現、出現時効果発動
④先攻側デジモンボックス3でバトル開始時出現、出現時効果発動
⑤先攻側デジモンボックス2でバトル開始時出現、出現時効果発動
⑥先攻側デジモンボックス1でバトル開始時出現、出現時効果発動

⑦後攻側デジモンボックス1でバトル開始時効果発動
⑧後攻側デジモンボックス2でバトル開始時効果発動
⑨後攻側デジモンボックス3でバトル開始時効果発動
⑩先攻側デジモンボックス3でバトル開始時効果発動
⑪先攻側デジモンボックス2でバトル開始時効果発動
⑫先攻側デジモンボックス1でバトル開始時効果発動

⑬後攻側デジモンボックス1で能力、オプション使用
⑭先攻側デジモンボックス3で能力、オプション使用。⑬へ戻る。⑬、⑭でお互いに能力、オプションの使用が無い場合⑮へ進む
⑮最終攻撃力の決定、勝敗の決定

⑯後攻側デジモンボックス2で能力、オプション使用
⑰先攻側デジモンボックス2で能力、オプション使用。⑯へ戻る。⑯、⑰でお互いに能力、オプションの使用が無い場合⑱へ進む
⑱最終攻撃力の決定、勝敗の決定

⑲後攻側デジモンボックス3で能力、オプション使用
⑳先攻側デジモンボックス1で能力、オプション使用。⑲へ戻る。⑲、⑳でお互いに能力、オプションの使用が無い場合㉑へ進む
㉑最終攻撃力の決定、勝敗の決定

ポイント計算フェイズ
①先攻側オプションカードの使用
②後攻側オプションカードの使用
③後攻デジモンボックス1、先攻デジモンボックス3のポイントの計算
④後攻デジモンボックス2、先攻デジモンボックス2のポイントの計算
⑤後攻デジモンボックス3、先攻デジモンボックス1のポイントの計算
⑥先攻能力の使用
⑦後攻能力の使用
⑧寿命のチェック
⑨ターン終了時

バトルフェイズ~ポイント計算フェイズ周りは明らかにルールブックと食い違いますが、慣例的にそうなっています。諦めましょう


Q. デジモンボックスの移動について教えてください

A. 自分のフィールドカードと「背景が同じ」「フィールドアイコンが同じ」「同じフィールドに属する」場合に移動能力(あなのなか、すいちゅう、くうちゅう、疾風)を持っているデジモンが行う事ができる行動です。
・ 移動は進化フェイズの最後に行う。
・ レベルIV 以上のデジモンが移動する場合、下に置かれたレベルIII ごと移動する。
・ 移動は1ターンに1回、1度だけしか行えない。
・ 移動先のデジモンボックスに既にデジモンがいる場合、そのデジモンと入れ替わる(移動先のデジモンは「移動条件」を満たしていなくてもよい)。
・フォルダ大陸など双方に影響があるフィールドカードもあるが、相手側のフィールドと一致していても移動は行えない。(公式解答より)


Q. ダイレクトアタックは勝利数にカウントしますか?
先攻:勝ち、負け、ダイレクトアタック受
後攻:負け、勝ち、ダイレクトアタック与
次のターン、どちらが先行になりますか?

A. 勝ちとしてカウントします。質問のような状況では後攻側が次のターン先攻になります。

Q. 相手デジモンが存在しないデジモンボックスのデジモンは、バトルフェイズ中「オプションカード」「能力・効果」を発揮するタイミングが存在しないという事で合ってますか?

A. 合っています。ダイレクトアタックは自動処理ですので、引き分けの時に他のオプションを使用できないのと同様にタイミングが存在しません。


Q. 進化フェイズにサポートデジモンをボックス1の援護に置きました。その後進化フェイズの最後でボックス1と2のデジモンを移動した場合、援護ボックス1に残っているサポートデジモンは一緒にボックス2に移動しますか? ボックス1に残りますか?

A. デジモンボックスのデジモンが移動した事によってサポートデジモンが「援護能力の使用条件」や「効果」を満たせなくなっても、サポートデジモンは援護ボックスに残る(効果は発動しない)。(公式解答より)


◎カード・能力に対しての個別評価編

Q. もしかしてデジタルゲートってデスマッチで防げますか…?

デスマ デジタルゲート



A. …防げます。

Q. 粒子化ワームNo.2(パーティクルワームナンバーツー)は赤枠が相手のデジモンボックスのどこかにいたら使えなくなりますか?

粒子化


A. 表にした時にバトル中の相手デジモンが対象になり、そのデジモンに対して効果を発揮している間はスロットにカードを置く事ができない(対象のデジモンが移動しても効果は継続する)。(公式解答より)



Q. 「本来の順番を無視して後攻になるデジモン」が相手に1体、自分に2体いた場合、
①2体いる自分が後攻になる
②数に関係なく本来の後攻が後攻になる
どっち?


A. 体数に関係なく、本来の順番(元々行われた順番)になります。これはハイコロで両方とも同じ効果を持っていた時と同様の回答であり、枚数に関わらず同じ強さを持っていると評価します。

Q. 自分のスロットにノーブルアリーナがあり、ボックスにロイヤルナイツが1体います。この時相手は
①全ての援護ボックスにサポートデジモンを置けない
②ロイヤルナイツと対面するボックスの援護ボックスにサポートデジモンを置けない
どっち?


ノーブル


A. ②が正しいです。フィールドはお互いのシート全体に効果の範囲を持ちますが、ノーブルアリーナはロイヤルナイツに能力を付与する効果であるため、サポートデジモンを置けない効果は対面のみに収まります。

Q. 相手ハイパーオペレーティングシステムが置かれたデジモンボックスのレベル3デジモンを、デジタルゲート等でダークエリアに送った際に、ボックスにあるハイパーオペレーティングシステムは残りますか?それとも対象不成立でダークエリアに送られますか?

HOS.jpg


A. 回答無し。僕は対象不成立で消えると思います。


Q1. 自分のスロットにノイズブースターがある。ボックス1のデジモンがその効果を使った後、ボックス2の条件を満たしたデジモンはそのノイズブースターを使えますか?
Q2. Q1の状況で、次のターンで「そのターン未使用のノイズブースター」をボックス2のデジモンが使用できますか?

ノイブ


A. 不可能です。基本的にバトルフェイズに使用したアイテム・プログラムは、使用したデジモンが継続して使用することになっているためです。(ただしレギュレーションには載っていないため慣例である可能性アリ)

Q. ファイル島、空中大決戦について教えて!

空中大決戦


A. フィールドなので全体に適応されるカードです。
また、レベル制限は「表にするための条件」なので、1枚でもレベルⅢがいると表に出来ません(表で出すカードなので実質準備フェイズに出すことすらできません)。
空中は無くても発動できますが、効果を得られるのは空中を持っているデジモンだけです。


Q. 誇りをかけた戦いについて知りたいんやけど…

誇り


A. 表にして出した時点でデジモンを指定して、そのデジモンの戦闘でのみ有効です。

Q. 自分が究極体でバトル中、邪神降臨を使って他のボックスの合成型デジモンをダークエリアに送ることができますか?

邪神


A. 駄目です。シート上と書いていないので自分デジモンボックスの~とは邪神降臨を使ったデジモンボックスを指します。


Q. フィールドにデ・リーパー=ゾーンが出ている時、デ・リーパーにあなのなか等の能力が付与されたらデ・リーパーはデジモンボックスの移動を出来ますか?

A. できます。光の柱のレギュレーションにより、デ・リーパー=ゾーンの背景はデ・リーパーのものと同じとみなすので、移動能力を得た場合問題なくデジモンボックスの移動ができます。

Q. オメガブレードを使った場合、アルティメットでも特殊勝利が成立しますか?それとも普通にデジモンボックスにデジモンがいない時の処理(ダイレクトアタック)をするだけですか?

A. 特殊勝利は発生するものと考えます。オメガブレードの記述はデジモンボックスがいない時の処理ではなく、カードの効果であると判断できるためです。

Q. バトルフェイズ以外で発動するオプションは基本的に使用するデジモンを選びそのボックスでのみ有効ですが、ワクチンプログラムについてダイレクトアタックを防ぐ効果の特徴からデジモンボックスを選ばず全体で有効だと思うのですがどうでしょう

A. その解釈で正しいです。

Q. アルティメットバトルで、黒インペの前にデジモンがいません。特殊能力は発動しますか?しませんか?

A. 発動します。バトルフェイズ開始時は各ボックスでの戦闘が始まっていないので、ダイレクトアタックに伴う自動処理で能力の発動タイミングが飛ばされることが無いためです。
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アルティメットバトル メタっぽい話

デジモンカード
04 /05 2016
少し前までほとんど開拓されてなかったアルティメットバトルルールですが、最近になってプレイヤーの関心が集まりメタ的なあれこれが出来上がりつつある(と思う)ので、今回の記事はアルティメットバトルについての話をします。盛り上がりの一助になればいいなって。



まずはアルティメットバトルをやるにあたって考えるたいことをいくつか。


アルティメットバトルは3対3で戦うルールです。そのためハイコロでは無かった要素がいくつかありますが、その一つがダイレクトアタックです。

ダイレクトアタックは3対3のフィールドで相手のデジモンがいないボックスに対して直接攻撃ができるルールです。相手に与えるダメージはダイレクトアタックをしたデジモンのロストポイント[Ⅲ]の数。例えば究極体のダイレクトアタックが通れば40ものダメージが入ることになります。
こんな大ダメージをみすみす通しているようでは勝てるものも勝てませんし、勝とうというのなら逆に自分でも盛んに狙うべきです。
そのために意識するのがレベルⅢデジモンの数です。単純な話、デジモンボックスが開いていなければダイレクトアタックは通らないのですから、デジモンボックスはなるたけ早いうちに埋めておきましょう。

詳しく検証したわけではないですが、レベルⅢは10体ぐらいいれば大体過不足ないような気がします。デックの6分の1がレベルⅢという事で初手の6枚に1枚、手札交換後の6枚にもう一枚引けると考えれば1ターン目に盤面を埋められる計算です。死ぬほど雑計算ですけど、まあ大きく的を外してるわけじゃないでしょ。

あとはデジタルゲートを使ったり使われたりして要所要所でダイレクトアタックを決めて戦っていくのが基本的なアルティメットバトルの戦い方になります。




次に考えたいのがデックの回し方です。あ、多少確率の話になるので興味ない人は読み飛ばしても結構です。

ハイパーコロシアムバトルではデックは30枚、これを毎ターン最大6枚もの他のTCGではとてもないような超スピードでドローすることによってデックを回すのがデジモンカードのやり方だったわけですが、これがアルティメットバトルではデックが60枚になることで話が変わってきます。

例えばFDに進化するのには福音とFDの2枚が必要ですが、ハイコロでその両方が引ける確率は
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 24.32%
手札交換をした後は          61.21%
2ターン目まででそろう確率は     90.05%
です。2ターンもあればまあ進化できると期待できますし、1ターン目でも半分以上は進化できます。

一方でアルティでは
1ターン目の手札交換をする前の6枚で 6.83%
手札交換をした後は          22.13%
2ターン目まででそろう確率は     43.12%
と言った感じです。

これをどう受け取るかは人によると思いますが、少なくともハイコロとアルティが大きく違うという事はよくわかると思います。


まあ、要はアルティとハイコロは違うのだから、アルティでデックを回すための理屈を用意しなければいけないという事です。
同じ役割のカードを6枚入れるとか、ヤミよりの復活ジャンパゲートデジヴァイス01のようなデックを回すためのカードを入れるとか、或はそういったカードを入れないとしても、回すのが難しいことを自覚したうえでプレイするとかそういう事です。




まあそんな感じで上にあげたようなことを意識すれば大体アルティで勝つための基本は抑えられるかと思います。
で、ここからはそういうことを考えた上で現在アルティのデックでメタのトップを張っている(と思われる)3つのデックタイプを紹介します。



1.低級ビートダウンサンプルデック(1)(2)
DS.jpg Nsp.jpg

まずはDSビートに代表される低級ビートダウンです。フィールドを決めてそれに沿ったデジモン達で構成するのが基本です。

アルティメットバトルにおいて進化することはハイコロの比ではないほど難しい、それならば進化しなければ良いという考えからメインのデジモンを低級に絞り、進化できなくても十二分に戦える事をコンセプトにしたデックです。

このタイプのデックは進化に枠を割く必要がなく、そしてどのカードを引いても強く、安定して戦う事ができるのが強みです。これでも生半可な完全体、究極体だったら問題なく殴り倒す事ができます。また、デックの自由枠が多いため、色々な派生を考える事ができ、自分の色が出しやすくて楽しい事も魅力です。


反対にこのタイプのデックの弱点は、相手の盤面に対する影響力ないし支配力が低い事です。
コントロールの様な動きはアルティメットバトルでは死んでいるのでロックをかける事もできず、殴り勝つ以上の妨害が出来ないのは課題です。
一つの例としてDSビートなら地底湖マーメイモンを採用して究極のコネクションなどを打つ構築もありますが、事故率が上がる事は否めません。ここは調整次第です。

サンプルにあげたDSビートは、+200の修正と青枠耐性を持つ赤DSと+100の修正と手札が7枚になる地底湖などで地力をあげつつ移動能力を得て、豊富な援護と、素で異常に強いデプスモンやラーナモンで殴り勝つデックです。まさにアルティメットバトルそのものと言ったプレイができます。
基本的に全ての盤面で勝つ事ができ、30点クロックを刻みつつ毎ターン相手のデジモンを更地に出来るのが理想的な動きですが、それでも後にあげるヴォルクドラモンのようなデックには勝てないので、まだまだ完成形とは言えないです。

2.ヴォルクドラモンサンプルデック(1)(2)
ヴォルク


先の低級ビートダウンに対して極めて強いのがヴォルクドラモンです。

ビートダウンが安定して強い盤面を作り相手の生半可なコンボを殴り倒して勝ちを狙うのに対して、いくら殴られても関係なしに自分のペースでポイントをためてシュートすれば勝利に繋がるのが強さです。

多少展開が遅れても回復札があるので立て直しが効き、回復を含めて普通に回せば大体デック全てを引き切ることができ、どんな引きをしようが60枚すべてを引き切ればやりたいことができるという事で、何を引いても強いビートダウンとは別のベクトルで安定した回し方ができます。

一方で相手の盤面に干渉する気が一切無いので、重量級究極体が出てきてスロットを流されたり手札を捨てられたりすると厳しいです。相手の展開の速さにもよりますが、サンプルデックのような素直な構築だとまず勝てないと見て間違いないでしょう。

特定のデック以外に対してほぼ確実に勝てるプランは持っていますが、その特定のデックにも勝てるようにもっと煮詰める余地があると言えます。


3.ブロー&スロット流し (1)(2)
ライズインペ グランドラク

一目見るだけでヤバいって感じがしますね。

サンプルデックはヴァンデモンを使う型ですが、この型に限らず絶対的な支配力を持ったカードを複数出して揃ったら勝ちな盤面を作るのがこのタイプのデックです。

サンプルデックではライズインペとグランドラクモンを同時に立てれば勝ちです。先日の大会で何度も煮え湯を飲まされた【バンチョー】もバンチョーレオバンチョースティングを同時に立てればほぼ勝ちなのでこのタイプと判断できると思います。

デックの強みはもちろん、完成すれば最強の盤面が完成するというコンボのパワーの高さです。
アルティメットバトルにおいて止めるのが極めて難しいヴォルクドラモンを完全に封殺できるのは確かな強さだと言えます。

弱点は、これもまた言うまでもないことですが事故率です。

事故の程度は場合によると思いますが、理想の盤面がそろわなければ事故です。
サンプルデックのようなヴァンデモンを使う型は事故率を下げるために盤面を揃えることを一番に目指した型なので事故率はやや低いですが、事故れば何もできないのでまず確実に負けます。0か100かって感じですね

またヴァンデモンを使わず通常進化で頑張る型は盤面を完成させるのは更に難しいですが、進化過程でも融通を聞かせて強い場面を作れる場合があるのでゴールまでたどり着けなくともある程度戦えるという強みがあります。50か100かですね。
ただしその盤面は戦闘に特化したデックと比べれば見劣りするものなのでやはりゴールまで行けなければ真価は発揮できないと言えます。


このタイプのデックを使うと痛感するのですが、アルティメットバトルでの進化は本当に難しいです。というか低級ビートダウンがいかに強いのかがわかります。
こちらは事故れば即座に負けなのに相手は決して事故らず、ハンパな展開は進化したそばから落とされ、コンボが完成しても気を抜くとせっかくの盤面をぶち壊されたりするのが恐ろしいです。







さて、今メタを張っている(と思う)デックはこんな感じです。
お互いがお互いを牽制し合って三角形が出来上がっているのが実に美しいと思います。美しいと思いませんか?


アルティメットバトルはまだまだ発展途上です。はじめに紹介したような要素を抑えて、あとに紹介した3つのデックタイプを研究して解答を持てるようなデックを考えればすぐに環境のトップに立てると思いますし、そうやってどんどん発展していけば良いと思います。

また、こんなめんどくさい事を考えずに3対3のフィールドをフルに使って、全力で面白い動きをするデックを考えるのもアルティメットバトルの楽しみだと思います。ネタの破壊力もハイコロの3倍ですからね。何を考えても面白いです。




と言うわけです。この記事でアルティメットバトルに興味を持つ人がもっと増えてくれるといいなと思います。

八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。