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BT1環境まとめ

新デジモンカード
07 /22 2020
明日には新弾も出るという事で、個人的な1弾環境のまとめ記事でも書きたいと思います。



1弾環境の主なデッキ一覧


まず環境の主なデッキという事で、twitterに転がっている色んな大会の優勝ツイートを取り上げる形で紹介していきたいと思います。取り上げるツイートは独断と偏見が7割です。

赤単


青オメガ


この二つが環境の中心です。青オメガの方が数としては多いと思います。

緑単

黄色軸


ウィニー

これらは所謂tier2以下です。大会に持ち込む人はいるけれど、ある程度人が来る大会では一部の人しか結果を残せていないデッキ達。

以上が環境に存在するデッキなのかなぁと思います。借金デッキとかギミック単位なら無くもないですがデッキとして練り上げられたものはなかなか見ないですね。

各デッキの概要


ざっと主なデッキ紹介が済んだところで各デッキの詳細な説明をしていきましょう。

赤単


赤単色の順当進化デッキです。オメガモンへの進化を目指す型と低レベル帯でのアグロ戦法を主軸に戦う型の二つに分かれます。貫通ギミックを盛り込むかは好みによるでしょう。
アグロ戦法を主軸に戦う型の主役は最強グレイモンとダークティラノモンです。最強グレイモンの強さは誰もが知っての通り。レベル4で7000打点2枚チェックは他のどのコンボと比べてもハイスペックです。これをまともに通すだけで決まってしまうゲームも少なくありません。
一方ダークティラノモンの強さを理解するのは少しだけ難しいです。単純なスペックだけ見るなら青のゴリモンと同じですし、緑のベジーモンと比べればコスト分明確に劣ります。しかし単体では凡庸なダークティラノモンをオンリーワンたらしめているカードがSTアグモンです。
STアグモンの進化元効果はDP+1000。これによりアグモンから進化したダークティラノモンはゴリモンやベジーモンと違い、無条件で7000打点で殴れる事になります。このたった1000の上昇、6000ではなく7000で殴れるという事に非常に意味があるのです。

冒頭に挙げた各デッキを例に説明しましょう。7000打点で殴った時に返り討ちに遭うセキュリティの枚数、それを引ける確率、5枚のセキュリティに埋まっている期待値を数えます。ついでに倒せはしないけどセキュリティでめくると有効なハンマースパークやフラウカノンなどを考慮した値も参考として出してみます。

青単
7000ライン平均13.2枚26.4%期待値1.32
(ハンマースパーク参考)17枚34%期待値1.7
6000ライン平均27枚54%期待値2.7
(ハンマースパーク参考)30.8枚61.6%期待値3.08

赤単
7000ライン平均19.5枚39%期待値1.95
6000ライン平均28.5枚57%期待値2.85

緑単
7000ライン10枚20%期待値1.0
(フラウカノン参考)14枚28%1.4
6000ライン20枚40%期待値2.0
(フラウカノン参考)24枚48%2.4

黄色軸(黄赤)
7000ライン平均23.5枚47%期待値2.35
6000ライン平均29.5枚59%期待値2.95

黄色軸(順当進化、黄青)
7000ライン平均14.5枚29%期待値1.45
6000ライン平均19.5枚39%期待値1.95

(セキュリティの強さをコンセプトにしている黄赤は個別カウントにします。)

ウィニー
7000ライン2枚4%期待値0.2
(オプション参考)10枚20%1.0
6000ライン13枚26%期待値1.3
(オプション参考)21枚42%2.1



という訳で各色のデッキを見てみました。赤と黄色はそれなりですが、特に青と緑に対して7000で殴る事のバリューの高さをわかってもらえると思います。青オメガはぶっちぎり環境トップなのでこれに対して有効なプランがある事は非常に意味のある事です。
赤単ミラーについては基本的には五分、どこかで有利を取れる工夫を凝らすなどすれば有利が取れると思います。
勿論アグロプランだけでなくゲーム次第で縦に展開できるのも当然強いです。先述した黄色の様にアグロ戦法がそれほど有効でない相手に対しては縦の展開を重視する事で有利にゲームを進めることもできます。
有力な速攻プランと強力無比なオメガモンプラン。相手と展開によってゲームプランを選べるのが赤単の強さです。慣れや読みは必要ですが。

ここ最近では7000ラインの概念もかなり知られてきたせいか、7000を超える完全体以上を大目に採用しているリストも増えてきています。メタゲームは日々変化していくものですね。

青オメガ


赤単がアグロと進化のハイブリッドなら、青単は進化する事に重きを置いたオメガモンを最も強く使うデッキです。デッキ名が青オメガなのもそのためです。
冒頭のリストのうち一つを取り上げてみてみると各レベルがレベル3から順に15:11:10:7:3の枚数比で入っており、このリストの進化確率を計算したのが以下の表の通り。
Lv.lv.3lv.4lv.5lv.6lv.7
枚数15111073
進化確率(先1)0.8470.6240.4410.2520.075
先2,後10.8980.7210.5580.3590.125
先3,後20.9330.7960.6590.4640.185
先4,後30.9560.8520.7420.5610.249

注目するべきは究極体までの最速進化確率で、各ターン1返をされた想定で色付けをしてありますが、最速先手3ターンで立つとするとその確率は46.4%とかなり信用のおけるレベル。実際には完全体素出しから進化していくプレイングもよくありますのでもっと高い確率で究極体ないしオメガモンまで繋がるでしょう。
この様に、1弾環境トップクラスの高いパフォーマンスを安定して発揮できる点が青オメガの特徴です。
ちなみにこれを比較的よく見る完全体を減らしてコキュートスブレス等をとっているレシピに変えると、完全体を8に落とすだけで41%程まで落ちます。完全体からスタートするルートも同様にガクッと確率が落ちることが予想されるため、たった数枚の違いでも使用感はかなり違うのではないかと思います。
とは言え41%。これだけあれば十分と考える事も出来ます。この辺りは好みの領域なのでしょう。
この様に、一口に青単オメガと言っても細かな採用枚数に使い手の意思が込もっているのでやり込みが如実に現れるデッキです。単にガチデッキが勝ってるで終わらせるのは勿体ない話だと思いますね。


緑単


緑単は究極体に進化するデッキです。
んな事知っとるわ!って話ですが、正確には現状「究極体に進化するしかない」デッキです。
理由としてはカードプールが少な過ぎて赤単のように強く動ける完全体やレベル4がいない事、同様に低レベル域で攻めるにしても速度や性能で他色に劣る事からです。
一応デジタマモンやジャガモンをフル活用する型もありますが、主流ではない印象です。ジャガモンは結局究極体になるデッキですしね。
さて、究極体になるデッキという事が分かったところで、次に考えるのはどの究極体を使うのかという話です。
タイタモンは基準です。特別な能力は無いですが基本となる攻撃力と低いコストが魅力。これに進化元を重ねて緑特有の進化サポートで素早く立てられると言うだけでもデッキのコンセプトになります。まあ現状その程度なら他の色でも出来てしまうのですが…
グランクワガーモンは花形です。わかりやすくパワーがあって貫通もある。弱点はコストが重く動きにくい事と、他の色にはもっと強いオメガモンがいる事です。リリディメンションシザーを決めるぐらい出来ないとバリューが無いのが現状です。
究極体に強いのがグランクワガーモンなら下の世代に強いのがロゼモンです。完全体以下のデジモンは基本究極体を無視して殴り切る事を目指しますが、ロゼモンは無視する事を許さず、確実にスピードを落とすことができ、比較的活躍させやすいです。自分より強い相手に対してはマジで的にしかなりませんが。
ヘラクルカブテリモンはDPも低く地道な印象ですが、一番爆発力があります。セキュリティに潰されなければ一気に勝負を決めうるポテンシャルが魅力ですね。
これらの究極体を好みで選択し、あとはディメンションシザーのコンボに寄せるか、安定志向に寄せるかが緑デッキの分岐点だと思います。

黄色軸


黄色は単色、黄赤、黄青と色々な軸があり、一口にこれ!と言った型が定まっていないのが特徴です。
それと言うのも基本的にはデッキパワーが高くないので使用者が少ないのですが、各地に偏在している愛好家達が独自の黄色を育んでじわじわと結果を残しているからです。トイコンプ大阪店で以上に流行っているだけという可能性もあります
そのため使用者でない僕が語れる事も無いのですが、黄色の愛好家は確固たる意志を持ってデッキを組んでいるはずなので興味があるなら直接聞いてみるのがいいと思います。

ウィニー


初期の頃は少し使用者がいましたがもう僕以外使ってる人を知らないのでいないものとしていいと思います。
一応解説として前に書いた記事は置いときます。


まとめ


と言う訳でBT1弾環境のまとめでした。前半と後半で情報の質に差がありすぎてあれですがまあ。よく当たるデッキの事はよく研究するのでそういう事です。若干オーバーしている気もしますが2弾発売前に書けて良かったです。それでは。
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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ④ 青緑ウィニー【BT1】

新デジモンカード
06 /19 2020
こんばんは。ブースター1弾の発売からはや1ヶ月。巷では大体の環境が固まりつつあり、一方で変わったデッキも生まれたり、非常に楽しい時期です。個人的には強いデッキに対するメタ意識で意外なカードが採用されだす流れが好きですね。環境を追う楽しみの一つです。

さて今回のデッキですが、前回紹介した青ウィニーの派生です。ウィニーしか紹介してねえじゃねえかお前!って感じですが、いいでしょ別に。他のデッキならいくらでもよそで見られるでしょ。

それはそれとしてなんでまたウィニーなのって話ですが、これはぼくのゲームに対する姿勢によるものです。
デジモンカードで素直に強くなるには順当進化を使い込むのが一番だとは以前の記事に書いた通りなのですが、実戦の環境を理解するには自分の意思が詰まったデックを使い込むのが一番と言うのが僕の持論です。
と言うのも、僕は各デッキが強い理由、勝てる理由、弱い理由、負ける理由を言語化して理解しないと身に付かない質でして、その為には理論の土台となる足場が必要です。その足場となるのが使い込んだデッキであり、僕の場合は青派生のウィニー、ウパモンウィニーな訳です。

まあ前置きは良いでしょう。この記事ではこのBT1環境におけるウィニーについてのあれこれを紹介します。最後までお付き合いくださると幸いです。




デッキリスト



ウィニー
青緑ウィニー


メインデッキ
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
BT1-030 ゴマモン 2
ST2-07 グリズモン 2
BT1-035 レオモン 3
BT1-037 ゴリモン 4
BT1-064 ゴブリモン 2
BT1-065 マッシュモン 4
BT1-071 ベジーモン 4
BT1-072 ウッドモン 1

BT1-013 ムーチョモン 2
BT1-023 スカルグレイモン 2

ST2-13 ハンマースパーク 4
BT1-108 ホーンバスター 4

デジタマデッキ
ウパモン 4



概要


いつものようにデッキの内容を紹介する前に、一つデッキコンセプトの話をしたいと思います。と言うのも最近知ったのですが、一口にウィニーデッキと言っても僕が知る限りでは型が2つ存在するようなのです。

一つは2コストレベル3をこれでもかと言うほど詰め込み、何よりも手数を優先するタイプの構築。主に赤を補色に取って2種類の2コスト成長期、ムーチョモン等の優秀なアタッカーと除去を取る構築。僕が見たものは黄色にも手を広げて2コスト域を更に厚く取っていました。
そしてもう一つが2コストを徹底するよりも打点を優先し、ブロッカーで止まらないパワーレベルを確保することに重きを置いた型です。僕の使っている型がこれです。

コンセプトを比べるとわかるように、前者の方が明快でわかりやすいためどちらかと言えばそちらの方が主流の様な気がします。後者は下手に組めばどっちつかずで中途半端な構築になりかねないからです。
なので、これから何故この構築になったのかを説明します。

デッキの内訳は
ウパモン 4
青レベル3 18
青レベル4 9
緑 11
打点要員 2
ブロッカー除去 2
オプション 8

順に見ていきます。


ウパモン 4枚
青レベル3 18枚
ハンマースパーク 4枚

以前の記事の混色への足掛かりの項で紹介したウパモンウィニーとしての必須パーツです。
2コスト域3種は横並べ展開を支え、BTガブモンはこの後の項目で紹介する息切れ系の負け筋をケアするのに唯一無二の働きがあるのでこれらは全て4積みです。BTゴマモンだけ2積みなのは進化しないと仕事をできない中で、混色にした都合で青レベル4の枚数が減っているからです。また青レベル3が18枚だと先行初手で引ける率が90%を超えるので多少意識しています。

青レベル4 9枚
基本的には以前の記事参照。
レオモンが3枚なのは、実質タダで進化できるのは良いですが結局ブロッカーを超える6000打点になるわけではなく、進化させて明確に得をする場面が無く役割が若干ふわっとしているので3コスト5000のムーチョモンの方がいい気がしたため。
グリズモンを含むブロッカー3枚>については、基本的に最後以外殴れないブロッカーはゲームプランに合わない事からそれ程評価が高くないため減らしています。セキュリティで引いた除去の的になるのもイケてないですし。
ただ、リーサル周りでターンが返ってくるか否かの分水領になるのと、あと下品な話なのですが、相手のプレイが難しくなるからという理由で入れています。
ウィニーと当たった時に特別な対策がない場合、セキュリティが強い事に期待して殴り合いを仕掛けると言うのが実は結構正解です。その場合こっちが殴り合いデッキな分有利で6:4くらいで勝ちます。つまり相手からしたら半分以上負ける不利なプレイになるわけで一見間違っているようですが、ウィニーを意識したプランが無いなら半端に慎重なプランを取っても結局勝てないだけなのでリスクを受け入れて殴り合うのが正解と言うわけです。
これ、上手い人が相手なら自然と正解のプレイをしてくる、或いはウィニーの対策を持ってるのでブロッカーがいてもいなくても変わらないのですが、そうでない人が相手だとブロッカーが立っているだけで小粒で殴ってこなくなるため一気に勝ちやすくなります。デッキの強さには直接関係なくとも、楽に勝てる相手が増えると長丁場の大会での勝ち数にかかわってくるので枚数を取っています。
4枚でなく3枚なのは、1枚なら良いけどなるべく重ねて引きたくはないからです。またグリズとウッドで散らしているのは1枚くらい緑から進化できてもいいだろうと言う判断です。

緑 15枚(デジモン11枚、オプション4枚)
ホーンバスター及びデッキのパワーライン向上の為に足された緑要素です。枚数が完璧だとは言えませんが、それぞれのカードに役割があります。
マッシュモン 4枚
最軽量でレベル3最強クラスの火力が出るエリート。これ以上強いカードは存在しないのでガン積み。
ゴブリモン 2枚
最軽量だけど火力が少し低い。3000はミスティモンをはじめとした各種除去に引っかかる極めて重要なボーダーである為、ここを超えていないゴブリモンはやや評価が落ちます。なので元々は4枚でしたがデッキ内の平均打点向上のために後述のムーチョモンと枠を取り合い2枚になりました。
ベジーモン 4枚
緑レベル3がブロッカーを越えるための強化パーツでありつつ、たったの4コストで6000打点が出る火力のエリート。4コストと言うのが絶妙で、進化せずとも素出しする事が許されるコストなためレベル3が6枚しか入っていないこのデッキでもしっかり枚数が取れます。また、4コストテイマーが出ている場面でコストを調整するのに重宝します。
ウッドモン 1枚
ブロッカーの部分で語った理由により一枚採用。
ホーンバスター 4枚
緑を足す最大の理由。手札から使う場合は天敵であるブロッカーを越える他、順当進化の急所である完全体が不用意に寝てくれた場合に刈る為に必要な除去枠です。
そしてセキュリティから捲れた場合にはリーサルをずらす為の貴重な防御札になります。セキュリティにお祈りするのはなるべくやりたくはないですが、祈る先が無いのは単純にデッキが弱いです。入れ得。

ムーチョモン 2枚
3コスト最強の5000打点です。メインカラーを増やして安定を取るか、高打点を増やすかのトレードオフで打点を取ってみました。このゲームにおいて素のDPの高さは殴りやすさ、倒されにくさ、セキュリティでの強さと3点揃っての強さに繋がるのでパッと見の印象以上に価値が高いです。
この枠を元に戻すならゴブリモン2枚になります。それはそれでとても良いカードですが、安定性という強みがある一方で後述の負け筋に繋がるのでそこを試しにケアしてみました。

スカルグレイモン 2枚
ブロッカー対策。これも詳しくは前の記事参照。スカルグレイモンやホーンバスターも合わせてブロッカーを超えられるカードはデッキ内に17枚(うち3枚ブロッカー)入っており、デッキの1/3を超えるぐらい。これだけ入っているとブロッカーのせいで殴りにいけないこともかなり少なくなります。


採用を見送ったカード


ユキダルモン
ジャミングは悪い能力ではないものの、別に強い能力ではないと言うのが個人的な評価。DPが4000しかない以上返しに殴られて容易に除去されるため、1点取って相手の殴り一回を吸えると言うのが平均的な働きで都合2点稼げる訳ですが、進化する分の2コストで頭数を増やせば実数値で2点取れるしゲームプランにも合います。ついでにブロッカーで止まるのとLv.4でありながらギガデストロイヤーに巻き込まれるのが非常に無理。
コエモン
ブロッカーは良いのですが、殴る前提だと4コスト1000はかなり遠慮したいし、ブロッカーとして見てもLv.4の連中と違って相手のアタックを止められないため盤面への影響が余りに軽微です。
相手のリーサルをずらす事は出来ますが、頭数が減っているのでその返しで勝てるとも言えず、4コストに見合った働きとは言いにくい。それでもデッキの防御力が上がるのを期待して入れる手もありますが、セキュリティが弱くなることを考えるとその働きにも疑問が残ります。
このデジモンが真価を発揮するのは守りたい何らかのデジモンがいる時だと思います。ウィニーにはいませんね。
パルモン
3コストDP1000で条件付きドローという事でガブモンと同じように使えるかと思いましたが、体感全然当たらないし欲しいカードを引きに行くこともできないので評価は低いです。あと打点の為にムーチョモンまで入れてるのにDP1000を入れるのも違いますしね。
フラウカノン
ブロッカーを超える目的で殴るのに使えるしセキュリティで捲れて影響が大きいのはわかるのですが、2コストが必ず使えるとは限らないのと、セキュリティで捲れて寝かせられないデジモンがいるというのが少し気になります。全体疲労もすごいですが、ホーンバスターの1体疲労で足りない事の方が少ないのでセキュリティとしては過剰だと判断しました。ただホーンバスターとの比較で切りましたが、ホーンバスターと両方採用する方向で検討するなら可能性はありそうです。


負け筋と対策


ウィニーデッキの強みは他のどのデッキよりも早く、安定していることです。つまり、負けた時は早い動きを妨害されたか、もっと早いコンボが揃ってしまったかの2種に分類できます。それらを踏まえて負けパターンを考察していきます。

①.最強グレイモン、或いはSTグレイモンに乗った完全体に2枚抜きされる(vs)
もっと早いコンボが揃ってしまったパターン。6000打点ならともかく7000打点をセキュリティで倒す事は出来ませんし、2コストで2点通してくるコンボより早い打点はこのゲームに存在しません。やられたら負けです。割り切りましょう。
やられた後、最強グレイモンが寝てるままなら必ず倒しましょう。倒せないならゲーム負けですが、倒せるなら間に合う可能性もあります。メタルティラノが乗ってしまったら負けで良いです。
また、最強グレイモンほどは早くないですが、STグレイモンに乗った完全体も追いつけない早さを持っています。これは最強グレイモンと違い倒すのが難しいですが、STグレイモンが見えてから3コスト以上で渡さない事で殴りはじめのターンを遅らせる事ができます。その1ターンで勝敗が変わる事もあるので頑張る事。

②.4コストテイマーを立てられる(全色)
これは早さを妨害されるパターンで、正確には「妨害しやすい行動を強要された後妨害される」というものです。
4コストテイマーの3コスト確保は、普通のデッキならコストの使い方が変わるだけであんまり勝敗に関わらないんですが、ウィニーを使ってるとかなりやりたくないプレイングを強いられる事になります。即ちカード2枚の素出し、特にLv.4の素出しをしなければいけなくなります。
このプレイの問題は手札がどんどん減っていくことで、これだけならまだ負けないのですが、加えて除去やリカバリーを合わせられるとすぐに息切れを起こして負ける事になります。BT1環境の初期にウィニーがワッと注目され、ヘイトを稼ぐだけ稼いで一瞬で勝てなくなった理由がおそらくこれです。

③.大量のコストを渡されて対処される(vs)
これも前の項目と概ね同じですね。コストの支払いを強要されて隙のあるプレイをせざるを得なくなる負け筋です。
赤と黄色にはそれぞれギガデストロイヤーとミスティモンという2枚のキラーカードがあるため、特にこのプレイが有効になります。
逆に、緑や青は吐き出させた手札をスマートに対処できるカードが無いのでコストを渡されるだけではそれ程怖くないですね。
これを対処する為に入れたのがムーチョモンとベジーモンです。ベジーモンは普通に進化しても良いですが、4コスト6000の打点は素出しするとしても最高効率です。ムーチョモンの3コスト5000も同じですね。これらにより無理矢理手札を吐かされるとしても1-2交換をされない盤面を作れるので、手札1枚1枚が確実に1枚分の仕事をでき、それなら枚数効率で勝てると言う寸法です。
またこれに関連して、少し前から評価されてきたアタック時にコストを+3する完全体、所謂前借り完全体もウィニーに対して非常に強いカードの一つです。コストを大量に渡す事が戦略として肯定される以上、前借りにもはやデメリットは無いからです。
確保した4コストから対処しようのないコンボを決められるのも、ハンマースパークを不発にされるのも死ぬ程キツいですね。

④.上に加えてリカバリーを重ねられる(vs)
ホリエンからセラフィ、或いはスラエン、もしくは上で書いたようにミスティモンみたいなプレイが黄色に対する主な負け筋で、まあキツいです。
ミスティだけは4000以上だけを並べ、3000打点はすぐに進化させる等でケア出来ますが、リカバリーに関しては出した時点で利確されてしまうので対策できません。また、セラフィがセキュリティアタック2枚で殴れるようだと速度すら侵されてしまうので100%負けとなります。
対策するとすれば、リカバリーされてもミスティだけはケアしつつ、セラフィに進化即2点パンチをされないように1〜2コストで返すのを徹底する事と、なるべく早くセキュリティを削って3枚以下にする事ですね。リカバリーがホリエンとセラフィの2枚だけなら間に合います。セキュリティから改心の波動とか追加のホリエンとかされなければ何とか。
あと相手のプレイによりますが、ホリエンやミスティのうちに殴ってきて倒せるなら絶対に倒す事。セラフィもホーンバスターを重ねて勝てるなら倒す事。どのデッキもそうですが、進化するデッキは完全体を落とされるのが一番効きます。

⑤.STワーガルルモンやプロモワーガルルモンに乗った究極体に踏み潰される(vs青)
これは速攻コンボが揃ってしまうパターン。
本質的には①と同じですが、違うのはセキュリティ+の条件がこちら依存な点。自分の勝ち条件と相談ですが、必要なら自爆やパスも選択肢に入れて進化元のいないデジモンを場に残さないプレイングも頭に入れておく事。
早さで負けてしまうパターンなので、せめて進化したターンに殴ってこられない様に1コストで返すことを徹底するのがせめてもの対策です。特にSTメタガルに乗られるのが一番無理なので、例えヤマトが居たとしても4コストで渡すのだけは避けるなどしましょう。

⑥.コクワに乗ったヘラクル(+ミミ)にめちゃくちゃされる(vs)
これも速攻パターン。
立ってしまったら無理です。恐らく完全体のうちに殴って来る事もないと思いますが、倒せるチャンスがあるなら必ず倒す事。
ここまで来るとそんなにある事じゃないのでやられたら素直に相手を祝福するのが正しいプレイです。でも倒せるなら倒します。

⑦.ブイドラモンやケルベロモンにボコされる(vs青)
これも速攻パターン。
正直当たった事が無いので理屈だけなのですが、殴られる分には防ぐ手段がありません。返しのターンで相打ちにしてでも倒すのが主な対策になるでしょう。その意味で殴った後のブイドラがケルベロモンに進化して7000まで上がってしまうとかなりヤバい気がします。
速攻パターン全てに言える事ですが、大なり小なり準備が要るコンボなので、それが始動するまでに時間がかかっていたなら無視して殴りきるプランも頭に入れましょう。


各色への相性


前項で大体語ってしまいましたけれども、それらを踏まえた各色への相性です。

:やや不利
最強グレイモンとギガデストロイヤーの分で事故率まで踏まえても恐らくやや不利。BTメタグレまで使われると多分明確に不利。でも赤単使う側としてはギガデストロイヤー積みたくないのは正直なところだと思うので総じてやや不利くらい?

:互角〜微有利
青はウィニー寄りの構築とオメガモンまで進化する構築が有りますが、ウィニーならば基本的には互角か、打点を高めに取っている分セキュリティで死ぬ率が低くやや有利になりやすいです。
オメガモンまで進化する構築は、プレイでカバーできない負け筋が STワーガルやプロモワーガルを絡めた連続攻撃ぐらいしか無いので有利寄りですが、ドローが多く安定性に長ける分を加味して微有利ぐらいでしょうか。

:不利
黄単色、カイザーネイルを採用した黄青、セキュリティの強さに特化した黄赤など色々な型がありますが、根幹である完全体→究極体の進化ラインがそもそも死ぬほど無理なのでどれも不利。
比較的どうでも良い黄色の低レベル帯が入っている黄単色が一番マシですが、まあ大差無いし対策も無いです。

:有利
緑は究極体まで進化するのが強いですが、究極体になれないと今一つ強くないです。特に採用率の高いリリモンもオオクワモンもDP6000しかないため殴り始める事が出来ないなど、完全体が弱いのが弱点です。
それを踏まえると殴り始めるのは究極体になってからなのですが、それなら単純に速度で勝てるので良し。事故って進化できないならそれも勝ちなので良し。
負け筋はコクワから進化したヘラクルか、ディメンションシザーが決まったグランクワガーなどですがどちらも細い。採用率は低いですが、デジタマモンが入っている型だとヘラクルが強く動きやすいのでもうちょっと厳しいと思います。対戦した事がないので想像ですが。
まあ総じて有利と言えると思います。


非公認大会簡易優勝レポート


ここまで偉そうに長々と語ってきましたが、結局それで勝てんの?ほんとに強いの?って思われるのが正直なところだと思うので一応結果を残したレポートを載せておきます。



参加した大会はこちら。6/17にバトロコ高田馬場店にて参加者17人で行われた非公認大会です。

1戦目 vs赤単 勝ち
比較的対戦に不慣れな印象のある相手でした。
先行を取って先制で割ったセキュリティから2連続でアグモンが捲れたことで、こちらの攻め手が残ってしまったせいで相手が後手後手に回ることになりそのまま押し切って勝ち。押し付けた有利をそのまま押し切れたので楽な展開でした。

2戦目 vsウィニー 勝ち
珍しいウィニーミラー。正直いるとは思ってませんでした。
ただウィニーについては誰よりも知っている自信があるので割と危なげなく勝ちました。
ゲーム展開としては先手で育成エリアと合わせて2体並べ、後手で相手が4コスヤマトを出してきたのでこのお時点で大体勝ち。
ミラーで4コストタダでもらっているならそのまま勝てるからです。ちなみに相手の方としてはミラーの対策としてヤマトを出してきたという事で、実際負け筋②にあるようにブロッカーと合わせれば有利にゲームを運べますし、2コストに振り切った形のウィニーなら強みを完全に強みをつぶせるので筋は通っています。
ただこちらとしては4コストテイマーの対策は取ってあるので使えるコストで肉質で優る頭数を並べてこちらだけ一方的に打ち勝つので勝ちました。
余談ですが対戦相手の方この後3-1していました。上位に苦手な黄色は少ないだろうと踏んでいましたが、それを踏まえてもウィニー自体が意外とやるんだなあと思いました。

3戦目 vs赤単 勝ち
またも赤単。最強グレイモンだけは怖いと思っていましたが、どうも入っていないらしかったので速度で押し切って勝ち。
対戦後にどうすれば勝てますかと聞かれたので、メタルティラノを早いターンに立てて毎ターン殴り続けられるのが一番キツイっすと教えたらその後のフリプで見事にギリギリ負けました。やっぱ勝ち方を知ってるのと知らないのじゃ違うんすよね。

4戦目 vs青単 勝ち
決勝戦。決勝まで上がってきたtier1デッキという事で当然強かったのですが、負け筋と相性は前に述べた通り以上のものは来なかったのでやや有利と判断した通りの展開で勝ち。
あと一回セキュリティのハンマースパークで相手のターンを飛ばすことが出来たのが大きかったですね。

と言う訳で勝ちました。全体的にウィニーに対するガードが低いなって思いましたが、研究が進めばもうちょっと各色への相性で語った通りの相性になるでしょう。使うなら今かもしれません。


まとめ


と言う訳で青緑ウィニーを例に挙げたウィニーデッキについての考察でした。総じてそこそこやりますがプレイングは多少難しいので使うなら多少は練習する方がいいと思います。
今夜から第2弾のプレビューも始まったので今後1弾環境がどれだけ変わっていくかはわかりませんが、何かしら読んだ人の糧になれればと思います。それでは。

【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ③ 青ウィニー【BT1】

新デジモンカード
05 /21 2020
こんばんは。八坂です。
ブースターが発売されてから大体1週間ですが、のんびりブログを書いてたら全く同じ内容の記事がどんどん上がってくるのを見てこれが現役カードゲームか…と恐々しているところです。
そんな感じで出遅れた感は凄いですが、元々自分の思考を整理するためにやってるのでn番煎じですが記事を書きました。良ければお付き合いください。




デッキリスト



青ウィニー
BT青ウィニー

メインデッキ
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
BT1-030 ゴマモン 4
ST2-07 グリズモン 4
BT1-035 レオモン 4
BT1-037 ゴリモン 4
BT1-047 ティンカーモン 4
BT1-056 ピーターモン 4

BT1-023 スカルグレイモン 2

ST2-13 ハンマースパーク 4
BT1-096 ヘルファイアー 4


デジタマデッキ
ウパモン 4



概要



ウィニーデッキの強みは以前書いた2色ウィニーの記事でも紹介した通りですが、特に青ウィニーはウパモンのおかげで非常に息切れに強く、それをフィーチャーした構築となっています。

内訳は
ウパモン 4
青レベル3 20
青レベル4 12
ピーターモンセット 8
ブロッカー除去 2
オプション 8

順に見ていきます。


ウパモン 4枚
このデッキの主役。これがあるからこそデッキが成立していると言っても過言ではないパワーカードです。効果は相手に進化元がいないデジモンがいる時アタック時ドローと言うもの。
デジタマデッキを強く使う事の重要性は以前の記事でも書いた通りですが、他の青デッキもこのカードを使ってくるので、差をつけられない意味でも絶対に進化できない事態は避けましょう。


青レベル3 20枚
ウパモンの進化先。絶対に進化できずにターンを渡すことの無いよう20枚取っていますが、欲を言えば22~24枚ぐらいまで増やしたいぐらいです。ちなみに20枚入れている場合初手の5枚で引ける確率は93.3%。22枚なら95%を超えるぐらいです。
この中でできれば進化したくない枠がアルマジモンとガブモンで、それを除く12枚が喜んで進化できる枠なのですが、2戦すれば1回ぐらいは進化せざるを得ない状況になるのでそのあたりを考えればレベル3を絶え間なく回せる適正枚数が分かってきます。
個人的には16枚が最低ラインです。86.9%です。
・アルマジモン、STゴマモン、エレキモン
2コスト枠。ゴマモンとエレキモンは育成エリアで育ててもいいけど、主な仕事は素出しして横に並ぶこと。
・BTゴマモン
最優先で進化エリアに重ねたいカード。また大抵レオモンかゴリモンに進化させる。後術のレオモンと同じくコストを稼いでくれるカードなので積極的に殴って死にに行けるようになるカード。
・BTガブモン
コストは多少重いけれど素出しするカード。ただしウパモンに重ねるレベル3がいないなら絶対にそっちに重ねること。育成エリアを1ターンパスするテンポロスの方がずっと重いため。


青レベル4 12枚
ブロッカーを乗り越えるための進化枠。またB1ゴマモンの進化先を十分な枚数取れるのはほぼ単色にする強みです。
・ゴリモン
このデッキのエース。1コストで出せる6000打点は非常に頼もしく、死ぬのが前提のウィニーデッキでありながら生き残ることもしばしば。ゴマモンに重ねれば進化コストが丸々帰ってくるので積極的に進化させたいですね。
・レオモン
消滅時効化が異常にいやらしい働きをする影のエース。ブロッカーを超えられない5000打点でありながら、消滅時に2コスト帰ってくるのでレベル3を進化させて特攻、ブロックされればコスト、手札消費ともに0で相手のブロッカーが寝るので他のアタッカーが殴れるようになり、ブロックされなければ本来殴れなかったはずのレベル3が攻撃を通せると無駄のない働き。
ついでにセキュリティで死ななかった場合がまたいやらしく、相手としては焼いておかないともう一度殴られたまったものではないのですが、焼くと即座にターンが終わりかねない不利な2択を迫ることができます。ゴリモンとともにブロッカーを恐れずに殴れる頼れる1枚。
・グリズモン
言わずとと知れたブロッカー。このデッキにおいて特別強い働きをするわけではないですが、まあ強いカード。
しかし後ろ向きな効果なのが少し気になるのでそのうち抜けることもあるかもしれません。一応コストを払えばブロッカーを無視して殴ってもいい一枚。


ピーターモンセット 8枚
正直いい候補がいなかったので積んだお試し枠。ワンアクションで頭数を2体並べられるというのが他にない魅力なので採用したセット。
これだけのセットで出張して使えるのかと疑問はありましたが、よく考えたら本来採用される黄色でもこのセットをうまく使う効率は変わらない(4:4で積む以外に特別できることがない。せいぜい進化で出せるから腐りにくい程度)ので、つまり「青だから採用しない」は理由にならないなと思い採用。抜けるとしたらこのセット自体が弱い場合です。
軽く使ってみたところ、5コストで2体頭数を並べるのはコスト効率が特別良いわけではないという事で詰めの場面で最後にドバっと大量展開するときに使うカードかなという印象。そう使うと序盤どちらか、特にピーターモンしか来なかった時に腐ったと思いがちですが、ゲーム終わるまでにティンカーモンを1枚引く、またはセキュリティから捲れれば一気にプレイアブルになるのでまあまあ悪くないかなという印象。また対戦相手に4コストテイマーを出されると大振りな動きが苦手なこのデッキは少々動き辛くなるのですが、このセットがあれば無駄なくコストを使うことが出来ます。
具体的に揃う確率を計算すると、2体目のウパモンが殴れる4ターン目か5ターン目に総攻撃を仕掛ける想定で、4ターン目までにピーターモンとティンカーモンが揃う確率は、
ピーターモンの場合初手の5枚、4ターン目までの通常ドローで3枚(後手なら4枚)、ウパモンの進化で2ドロー、あとレベル4への進化、ガブモンの効果などで2枚は引けるとして合計12枚の内に最低1枚引ける確率と想定して
1-(46/50・45/49・44/48…34/38)
=1-(37・36・35・34)/(50・49・48・47)
≒71.3%
ティンカーモンの場合セキュリティからめくれて墓地に行っても使えるので、手遅れにならない枚数として3枚捲れた場合を想定して+3枚。15枚の内に1枚あればいいので
1-(34・33・32・31)/(50・49・48・47)
≒80.0%
これら掛け合わせて57.0%と言ったところです。最速で攻めるとしても5割以上は使え、もっと引きに行けばさらに期待できるという感じですね。
※ちなみにピーターモンとティンカーモンの引ける確率が互いに独立でないので正確な確率ではないのですが、まあ大きくは間違ってないので見逃してください。(正確な計算はだいぶ面倒くさい)



オプション 8枚
・ハンマースパーク
このデッキで一番強いカードと言っても過言ではありません。
手札1枚をコストに変換できるカードで、セキュリティから捲れてターンを強制終了する効果は勿論、このデッキにおいては手札から使ってもかなり強いカードです。
その理由は豊富なドローと2コストレベル3にあります。
ドローが潤沢なおかげで本来手札の消費が激しいこのカードをガンガン使っても息切れをしにくい事、そしてもらえるたったの1コストが2コスト成長期のおかげで2アクションにばっちり変換できる事。この2点がハンマースパークを4積みすることを肯定してくれます。
・ヘルファイアー
DPアップは積みたいけれど、もう一声強いカードが欲しい枠。
同じ効果なら緑を混ぜてセキュリティ効果が強いホーンバスターを積めれば理想的なのですが、混色の割合が難しくなるので今回は断念。
ウィニーの天敵であるブロッカーを超えて殴れるようになるのが主な仕事で、たまに重ねがけして大物を殴り倒したりすることもあります。DPが高いと何かといいことがあるので色々便利に使えるカード。ただ重ねて引き過ぎると困ることもあるので4積みは過剰かもしれない。

スカルグレイモン
ブロッカー対策。目下ブロッカーさえいなければ大抵勝つので入っています。デジモンなので色を選ばずに入れられる点が非常にGOOD。
7コストは重いのはまあそうなんですが、5コスト相当のブロッカーをどかしてるのだから実質2コスト。2コストで出るには余りにも巨大なサイズなのでトータルとして強いカードです。
自身が7000あるのでブロッカーを一体除去したうえでさらにブロッカーを無視できる火力なのがまたいいですね。


回し方


特別なコツは無いですが、ブロッカーがいなければ並べたレベル3で、ブロッカーがいるならゴリモンやレオモンに進化して殴るのが基本です。レオモンはタダでブロッカーを寝かせられるのが仕事なのでブロッカーが2体以上いるなら殴らないように。
順当に進化するデッキで完全体が殴ってきて寝てるならヘルファイアーで倒しておく方がいいでしょう。究極体は強いので出てこないに越したことはありません。
ハンマースパークはちょこちょこ使って1返しを徹底するのもいいですが、ため込んで勝負所でドバっと放出すると相手の計算を狂わすことが出来ます。
順調に展開すれば2体目のウパモンが殴れるようになる4ターン目か、1ターンずれ込んだ5ターン目が勝負どころです。ここでピーターモンを上手く使えると対処に一苦労する盤面を築くことが出来ます。
殴って生き残ったレベル3をレオモンに進化させると嫌がられます。おススメ。


苦手なデッキと対策


張り切って書きたいのですが、正直対戦経験が少なく、自信を持ってこれこれこうですと言えないのが本音です。
あとこのゲーム、デッキ構築の上手さ、ゲームプランの想定、プレイングの上手さによって同じデッキタイプでも全然強さが変わるところがあるので、安易にデッキ相性を語るのも難しいと感じています。
一応僕がよく負けるなと感じたのが青のオメガモンになるデッキと、赤のオメガモンになる順当進化のデッキです。どちらも相手をしているとブン回られたなーと言う感想を持ちがちなのですが、ブン回りにしてはやたら負けるのであっちの回る確率が想定よりも高いんじゃないかと思っています。
ですが、同じような他の人のデッキとやると嘘のように勝ちまくったりするし、その時はオメガモンなんて遅いデッキが速度全振りのデッキに勝てるわけないじゃんなんてよく聞く評判がもっともらしく聞こえてきます。

まあよくわかんないんでわかりたかったら自分で試してください。


混色への足掛かり


青ウィニーと言うデッキタイプですが、青単である必要はありません。ウパモンは素晴らしい強さですが、単色ではカードが足りないなと思うのもまた事実です。なのでここからはまだ形にしていない混色へのアイデアをいくつかメモっておきます。
・ウパモンウィニーとしての必須パーツ
ウパモン4
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
ST2-13ハンマースパーク

これら16枚の青レベル3がいれば最低限ウパモンウィニーとして成り立つでしょう。また青でウィニーならハンマースパークを入れないのはもったいないと個人的には思います。これら20枚を基本として、残りの枠に他の色を加えることになるでしょう。
・タッチ緑
ヘルファイアーが今一つインパクトに欠けると思ってのアイデア。ホーンバスターの方がセキュリティで捲れた時の効果が明確に強いので差し替えます。
採用候補は
BT1-064 ゴブリモン
BT1-065 マッシュモン
BT1-071 ベジーモン
BT1-072 ウッドモン
BT1-108 ホーンバスター

元々のパーツと役割が被っているものも多いので、同じ役割のものにさらに偏りを持たせデッキを尖らせるのがよさそうですが、そこまでは形にしていないので何とも。
・タッチ赤
これは実際に組んで大会で結果を残している人がいるのでそちらのものを参考にするのが良いでしょう。少し調べれば出てきます。
こちらの利点は除去を積める事とムーチョモンやダークティラノモンに寄せることで打点を挙げることが出来る点でしょう。セキュリティの強さで一歩リードしています。


まとめ


と言う訳で青ウィニーでした。正直環境の事はまだ断言できるほどじゃないですが、メタの一角であることは間違いないですので、基本形としてのこのデッキをこねこねしておく事はきっと無駄にはならないんじゃないかと思います。
それはそれとして順当進化のデッキを全力で研究する方が新デジカを上手くなるためには有効だと思います。このデッキはいろんな意味で単純なので。はい。それではまた。

【新デジカ】デッキガイドと環境考察 番外 究極体デッキの弱点【ST1】

新デジモンカード
05 /06 2020
こんばんは。今回はデッキの紹介は無いですが、以前紹介した究極体デッキについての補足と言うか反省会です。

以前書いた記事はこちらです。
こちらの記事は大きく間違った内容を書いているとは思いませんし、実際練習していてもちゃんと勝つのでまあまあ自信があったのですが、しかし某discord内で5/3に行われたオンライン大会で実際に使ってみたところ結果は0-4。ボロボロでした。
明確に運で負けたと言える試合もあったのですが、同じコンセプトのデッキで出たほかの人も2-2だったりと結果は振るわなかったので、これはデッキに問題があったとみるべきでしょう。
幸い負けていく中で問題点がわかってきたので紹介していきます。



問題点1 場持ちについての認識違い


前回の記事で究極体は「セラフィモンを除けば同じ究極体かガイアフォースでしか除去されない高いステータスが魅力です。」と書きました。
まあ事実なのですが、だからと言って場持ちの良さが信用に足るかどうかはもう一歩検討が必要でした。

実際の大会では順当進化のデッキは赤単が一番多く、次いで黄色で、青が一番少なかったのですが、いずれも赤を足してDPをプラスできる構築になっていました。
つまりどの構築でも究極体まで進化できればこちらの究極体を処理でき、除去も当然積んであったのでデッキの中に究極体に対応できるカードが少なくても8枚くらいはあったことになります。

デッキの中で50枚中の8枚と言うと6枚に1枚ぐらいです。後攻1ターン目か先手2ターン目に1枚は引けている計算ですし、順当進化デッキは究極体1体分のコストを与えれば2~3枚は進化でドローを進めるので大体2体目の究極体が出るまでに2枚目の対処札にもアクセスできる計算になります。よって、究極体デッキが送り出した究極体はゲーム中大体2回ぐらいは難なく処理されます。

赤デッキ人気の環境として、また究極体デッキがにわかに意識された結果として?究極体が当初の想定よりも除去されやすくなっていたという事実があると認識しました。


問題点2 テンポロスへの認識違い


前回の記事の「出した究極体をそのまま除去されるとただただ損をしてしまいますが、枚数の関係で必ず相手の除去が先に尽きますので恐れず展開しましょう。」と言う部分、枚数の観点では正しいのですが、テンポロスの観点では結構無視できない問題がありました。
究極体デッキが出した究極体は、即座に処理される事こそ多くないものの、先ほどの理屈から今一つ長生きせずに2回も殴る頃にはいなくなってしまうことも多いです。
また「軽量のレベル3を何枚も出されて数で押されるのがだれでも想像の付く負け筋ですが、それを防ぐために入っているのがフル投入されたブロッカー達です。」とは前回の記事のブロッカーについての項目にある文ですが、実際ブロッカーを出さなければ一瞬で負けてしまうのがこのデッキです。流石に12枚入っていれば引けないことはほぼ無いのですが、クロックを展開したら即座に、或いはクロックよりも先にブロッカーを立てるターンは必要になります。

つまり究極体を出したら次はブロッカーを立てる必要があり、その間に究極体が除去されがちなので新しい究極体を再度立てなければならない。またそれもまあまあ処理されがち。そうなると究極体デッキのクロックは頑張ってもターン1回程度であり、それ以上のペースで展開できているなら上振れであるという事。
なので究極体デッキが勝つために必要とするターン数はセキュリティ5枚+テイマーアタック+相手のブロッカーの枚数分であり、最後の詰めではある程度捨て身で行けるので多少早くなりますが、まあ6ターンは下りません。

すると相手の頭数は初手5枚+6ターン分のドロー+育成エリアから6ターンで出てくる3体=14で最大14体。
潤沢なコストから1ターンに平均1ターンに1.5回は進化すると想定して9回ドロー。引く枚数は20枚。その中のデジモン以外のカード枚数分頭数が減るのでデッキ内オプションが10枚なら引く平均は4枚。つまり平均して6ターン目までに揃えられる頭数は10体と計算できます。
6回攻撃を通されれば負けなわけで、6ターン目までにこの10体の頭数を5体分処理できなければ概ね負けると言えましょう。
この5体の処理ですが、基本的に寝てないデジモンには触れないため5体分ブロッカーもしくは除去で稼がなければなりません。では究極体デッキが6ターンで何体ブロッカーまたは除去を引けるかと言うと、有効枚数は50枚中12+8=20枚とっていますが、究極体デッキは進化が苦手なのでデッキを掘れる枚数は初手5枚+6枚=11枚。その中の有効牌は4枚ちょっと。5枚に満たないので、この想定が正しければ負けるという計算になりますね。

さて、この計算は順当進化側のデッキが6ターンの間息切れせずに回れば成り立つわけですが、順当進化側はどれぐらい息切れするのでしょうか。


問題点3 息切れに対する認識違い


前回の記事の「デッキのコストをうんと高くして、相手が使いきれないぐらいのコストを使えばそれはきっと強いでしょう。」と言う部分、ウィニーデッキは実際結構息切れします。ブロッカーが3体も引ければ超えることが出来ずにコストを持て余してしまいました。
そして前回の記事では順当進化デッキは究極体に進化しないなら「安定はしますがそれをやるならウィニーの下位互換になってしまうためデッキの真価を出せないということになります。」と評価して順当進化はウィニーより使いづらいと考えていました。
しかし、ここには大きな間違いがありました。ウィニーの下位互換とは、使い捨ての頭数を並べるならコスト面でも事故率の面でもウィニーの方が安定するという意味での評価ですが、先述の通り除去にアクセスできればコストは十分すぎるほど貰えるので気にする必要なし。そして除去へのアクセス率ではドローを加速できる順当進化の方に軍配が上がるのでウィニーの下位互換とはとても言えなかったという事です。
ここでドローが得意な順当進化は事故さえなければ息切れはしないのでコストが許す限り展開できます。
そして事実上コストを考えなくていいという事は揃えられる頭数はウィニーと同じです。つまり順当進化は進化事故さえ起こさなければブロッカーを超えられるアタッカーをしっかり揃えられるため、エースを大事にする戦い方でなくてもウィニーより強く戦うことが出来るという事です。


課題 順当進化の事故率


前項では事故さえなければ順当進化は十分強く戦えると言いましたが、実際事故率はどのくらいなのでしょうか。
前回の記事では究極体への単純な進化確率を計算しましたが、今回必ずしもウォーグレイモンにならなくてもいいという事がわかり、単純に事故率を計算できないとわかりました。
ここでちゃんと事故をモデル化して計算できればよかったのですが、いいモデルを思いつかなかったので実戦を重ねて体感で測ることにしました。


実践 某discord内大会への参加


ありがたいことに5/6に前回出た大会とは別のサーバーでオンライン大会があったのでそこに出てきました。
使用デッキはこちら。
5_6大会使用

前回ボコボコに負けた反省を踏まえて一部デッキを改良しました。
前回大会で厳しかったのが、12コスト究極体が手札にある時に1コストしか貰えずずっと手札で腐っているという状態。
また、1試合だけですが、ワーガルルモンから進化したメタルガルルモンにシャドーウィングを撃って3枚一気にセキュリティをめくられて負けるという展開もありました。(3枚目でガイアフォースが出なければ4枚いかれてた)
前者についてはこちらの事故+相手のプレイングの勝利。後者については流石にブン回りだと判断しているのですが、これらを踏まえてワーガルルモンを採用することにしました。
これにより1コストしか貰えなくてもワーガルルモン経由でメタルガルルモンやプレシオモンを出せるほか、上手くいけば後者の必殺コンボを逆に決めることが出来ます。セキュリティの強さも申し分ありませんので、ドラコモンと入れ替えました。

また前回は究極体デッキ対策でギガデストロイヤーを太一に変えていたのですが、究極体デッキがボロボロに負けた以上対策する意味もないと考えギガデストロイヤーに戻しました。

さて、これでどれだけ戦えるでしょうか。


1戦目 vs黄色デッキ

黄色デッキに太一を足した形でした。太一とタケルが大量に入っており、長期戦を見据えたデッキでした。
ですが、それが裏目に出て序盤に太一とタケルを2枚ずつ引いてしまい、進化を重ねて回すことが出来なくなってしまったので勝ちました。まあ事故ってしまったという事でしょう。

2戦目 vs黄色デッキ

序盤からこちらがワーガルルモンからプレシオモンに進化できてしまったので、除去されなければほぼ勝ちの状態に。
ホーリードラモンが出てきてプレッシャーをかけられましたが、結局除去されるまでに2回殴り、セキュリティは4枚削れたのでそのまま押し切って勝ち。インチキじみた必殺コンボがあるのは強いなと思いました。

3戦目 vs赤デッキ

序盤に最強ウォーグレイモンが立ってしまい、ブロッカーがいればよかったのですが一枚も引けなかったのでセキュリティアタック4を受けてほぼ瀕死。ですが盤面を何とかさばきつつ、ワーガルルモンを出してワンチャンメタルガルルモンに進化できれば勝ちと希望を残したところ、最後のターンに4コスト貰えたのでそのままメタガルに進化して2×2点のセキュリティアタックで逆転勝利。最強の動きに並ぶ最強のコンボがあるのはデッキとして安心感がありますね。

4戦目 vs2色ウィニー

めっちゃくちゃ並べられて負けそうになったけどブロッカー3体とセキュリティのセブンヘブンズが仕事をして何とか耐え。
その後ギリギリ間に合わなそうなところでギガデストロイヤーを引いて持ち直して勝ち。やはりウィニー相手は専用の対策が必要でした。


と言う訳で4-0で優勝。検証のつもりでしたが望外の結果に困惑しています。


まとめ


前回の大会とは参加人数もプレイヤーも違うので参加者のレベルも違うでしょうし、使用したデッキも強くなっているので単純に比較することはできませんが、個人的な感触としてはこの環境では運によるブレの方が大きいのかな、と言う印象です。

とは言えこのスターター環境も残りせいぜい一週間です。ブースターが発売されればこんな考察にもほぼ価値は無くなるわけですが、ここまで楽しんで読んでいただけたなら幸いです。それでは。

【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ②究極体デッキ(仮称)【ST1】

新デジモンカード
04 /30 2020
こんばんは。昨日から新デジモンカードの記事を書き始めた八坂と言うものです。前回の記事はこちら

前回はルール上非常にお得なウィニーデッキを紹介しました。
今回紹介するデッキもまたルールを上手く利用したデッキです。どうぞお付き合いください。



デッキリスト



究極体デッキ(仮称)
20200428185342cca.jpeg

メインデッキ
ST1-11 ウォーグレイモン 4
ST1-10 ホウオウモン 4
ST1-06 コアドラモン 4

ST2-11 メタルガルルモン 4
ST2-10 プレシオモン 4
ST2-06 グリズモン 4

ST3-11 セラフィモン
ST3-10 ホーリードラモン 4
ST3-06 ユニモン 4

P-001 アグモン 4
ST1-16 ガイアフォース 4

ST3-16 セブンヘブンズ 4
ST1-15 ギガデストロイヤー 2

デジタマデッキ
ST1-01 コロモン 4



概要

このゲームの特徴的な要素としてコストゲージの概念があります。
コストをお互いに共有して使う独特なシステムですが、面白いのはコストの重いカードであってもとりあえず使うことはできるという事です。

このデッキはその特徴を最大限活かした超重量級デッキです。強いカードは強いという事をわからせてくれます。

内訳は
究極体 24
ブロッカー 12
除去 14

これだけです。シンプルな3つの要素だけで成り立っています。それぞれ見ていきましょう。


究極体 24枚
このデッキの主役です。セラフィモンを除けば同じ究極体かガイアフォースでしか除去されない高いステータスが魅力です。
これらはセキュリティとしても一級品であり、ブースターから登場するジャミングを考慮しなければほとんどの相手を返り討ちにできます。
これらを序盤に展開して除去されないクロックを刻むのが基本的な勝ち筋になります。
出したい優先度は2回攻撃のメタルガルルモン、除去能力持ちのセラフィモン、いつでも出せる10コスバニラ、ただかっこいいだけのウォーグレイモンの順です。


ブロッカー 12枚
コストはお互いに共通のため、こちらが重量級の究極体を展開すればほぼ必ず枚数で勝る展開を返されます。
特に軽量のレベル3を何枚も出されて数で押されるのがだれでも想像の付く負け筋ですが、それを防ぐために入っているのがフル投入されたブロッカー達です。
ブロッカーはレベル4としては最強なので、これを無視できるアタッカーは基本的に完全体以上になりますが、完全体以上なら究極体1体分のコストで2体以上展開することができないため、ブロッカーがいれば即効で押し切られる負け筋をケアできます。


除去 14
究極体ポン出しは強いですが、しっかり進化してきた究極体が相手だとさすがにそっちのほうが強かったりします。
そういうのが出てきたらガイアフォースで焼きましょう。また、セキュリティで捲れたときに間違いなくイニシアチブが取れるので多いに越したことはありません。
セブンヘブンズはガイアフォースには劣りますが現環境では十分に強力。
プロモアグモンはウィニー相手に除去として機能する上、出した後は殴る頭数になるほか、何もなければレベル2から進化することでドローに変換できるのでどんな状況でも絶対に腐らないのが偉いです。
ギガデストロイヤーは少々難しいですが、苦手なデッキ筆頭がウィニーなのでセキュリティで捲れることを第一に期待して入っています。正直弱い枠です。

デジタマデッキ 4枚
ガイアフォースを一番使いたいのでいつでも使えるためにコロモンです。アグモンに進化することもできます。


このデッキの強み

このデッキの強みはセキュリティが強い事です。ガイアフォースは勿論、各種究極体もたいていの場合確定除去なので、セブンヘブンズも含めて3/5以上の確率で相手の完全体以下が塵になります。
殴ったデジモンが返り討ちに遭う確率を細かく明示すると以下のようになります。

DP確率
~3000100%
400092%
5000~600088%
7000~1000064%
1100048%
1200040%
13000~8%

このゲームではどのデッキであっても必ず選択を迫られることになります。即ち12000のセキュリティにも負けない最強の究極体に進化させてから殴るのか、セキュリティを恐れずレベルの低いうちから果敢に攻めるのか。エースを大事にするのか、しないのかという事です。
ウィニーならば迷う事はありません。元より命など捨ててかかってくるからです。
同系でもまあ迷いません。DPを上げる手段がないですから。ちなみに同系戦のために太一を入れる構築はアリだと思います。僕は好みじゃないですが。
残るのは順当に進化するデッキですが、進化してもDPが13000を超える手段を持たないデッキは強制的にウィニー戦略をとる事になります。進化しても40~50%ぐらいで死ぬのではちょっとリターンが少ないとしか言えないでしょう。
するとエースを大事にするデッキはウォーグレイモンデッキか赤絡みでDP13000を達成できるメタルガルルモンデッキの二つになるでしょう。
ではここで具体的なサンプルデッキを例にウォーグレイモンへの進化確率を見てみましょう。

レベルLv.3Lv.4Lv.5Lv.6
枚数221684
1ターン目進化確率95.4%83.5%51.4%19.1%
2ターン目進化確率97.6%89.9%61.8%26.7%
3ターン目進化確率98.8%93.9%70.1%34.2%
4ターン目進化確率99.4%96.4%76.7%41.3%
5ターン目進化確率99.7%97.9%81.9%48.0%

サンプルデッキの各レベル採用枚数は、Lv.6はウォーグレイモンに進化するのが目的なので1種類4枚。Lv.5は2種類しかないので8枚。Lv.4も4種しかないので16枚。残り22枚をすべてLv.3に当てて、完全に進化することだけが目的の束となっています。
各ターン進化確率は各レベルまで進化できる確率を表しています。ちゃんと進化時ドローまで計算に入れてますのでご安心を。初手の枚数で各ターン目を判別しているので後攻1ターン目は2ターン目の進化確率を参照することになります。
計算式を打ち込むのが面倒になったので5ターン目までしか書いてませんが、まあ6ターン目にようやく50%を超えるぐらいだとわかるでしょう。一応2体目以降の進化時ドローを利用すればもっと早く進化できると思いますが、それでも正直信用に足る確率だとは思い難いです。
まあそれでも上振れを期待して進化を繰り返すのでしょう。かまいませんが運に自信がないと厳しいなと思います。
また折角進化した直後にガイアフォースをくらうと目も当てられません。あと現実的な対策として完全体のうちにセブンヘブンズを当てたり、初撃をブロッカーで止めて寝たところを12000で殴って消滅させたりと、ちゃんと進化させてもその先活躍させない手段はいくらでもあります。
ついでにメタガルデッキの方は太一を2枚引かないといけないのでもっと厳しいでしょう。
ならば2つ目の選択肢を取るかというと、安定はしますがそれをやるならウィニーの下位互換になってしまうためデッキの真価を出せないということになります。
このあたりを考えるとこのデッキが強い理由がわかるのではないでしょうか。


回し方

勝つためには早いターンにクロックを展開して、相手の致命的な動きだけは捌いていくクロックパーミッションのような動きが一番だと思います。出した究極体をそのまま除去されるとただただ損をしてしまいますが、枚数の関係で必ず相手の除去が先に尽きますので恐れず展開しましょう。
先攻ならやりやすいのですが、後攻でもおそらく1ターン目からクロックを展開するほうがいいだろうとは思います。
ブロッカーを先に立てて安定させてから究極体を立てたい気持ちもわかりますし、そっちの方が妥当な気もするのですが、後手後手に回っているといつの間にか押し切られて負ける場合が多いと思います。
都合のいいセキュリティを引く運も必要になってくるかも知れませんが、攻める姿勢を忘れずにプレイした方が勝ちやすいと思います。


苦手なデッキと対策

先にも書きましたが、最も負けやすいのがウィニーデッキです。対策カードは取れる限り取っていますが、基本的なゲームスピードの想定が違うので対策カードを引けないと負けます。どれだけ引けるかと言う勝負です。
ブロッカーフル投入とアグモンの採用でかなりマシになりましたがさらにもう一声、ほとんど出す機会のないウォーグレイモンを赤のレベル3に変えると手数が安定して増え、かなり安定して勝てるようになると思います。おススメはプロモアグモンで除去されないドラコモンです。
前の記事にも書きましたが、デジタマデッキを有効に使うことはただひたすらお得な行動なのでウィニー相手でなくても有効な入れ替えだと思います。しかしセキュリティが少し弱くなりコンセプトが若干ぶれるのと、デッキの見栄えが悪くなるので基本形は最初に紹介した形と言うことにします。




まとめ

ゲーム展開の誘導、デッキタイプの多様化、戦術の多様化など、カードゲームにおいてコストと言う概念は色々な役割を担ってきました。
このゲームの特徴であるコストゲージは、色でデッキのカードを縛るわけでもなく、ターン毎に使えるコストが増えることで強いカードを縛るわけでもないですが、相手と自分の使えるコストを原則同じにすることで公平なゲームを担保するシステムだと私は理解しています。

ならばデッキのコストをうんと高くして、相手が使いきれないぐらいのコストを使えばそれはきっと強いでしょう。
そして相手のデッキの動きを制限するセキュリティの強さ。この2本の柱でこのデッキの理論はできています。ここまで読んでもらえたならきっとご理解いただけたでしょう。


今回はこんなところです。例によって初心者なので至らないところや間違っているところもあると思いますが、皆様の理解の助けになれますように。

八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。