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【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ⑤ 緑Lv.4アグロ【BT2】

未分類
09 /13 2020
こんばんは。2弾環境では初めてのデッキガイドです。気づけば前回からえらく時間が空いてしまいましたが、今回も良ければ見ていただけると幸いです。



デッキリスト


緑単Lv.4アグロ
緑単アグロ

メインデッキ
BT1-64 ゴブリモン 4
BT1-65 マッシュモン 4
BT1-66 テントモン 4
BT2-42 アルゴモン 4
BT2-43 アグモン 4
BT1-071 ベジーモン 4
BT1-072 ウッドモン 3
BT1-073 カブテリモン 4
BT2-45 アルゴモン 3
BT2-47 アルゴモン 4
BT2-49 ピノッキモン 4
BT1-108 ホーンバスター 4
BT1-110 フラウカノン 4

デジタマデッキ
BT1-007 タネモン 1
BT2-004 アルゴモン 4


概要


コンセプトとしてはヴォルケニックで死なないウィニーを組みたいと思ったのが始まりです。
始めは前環境の青緑にベタやムーチョなどの5k成長期を詰め込んで組もうと思いましたが、そもそも環境的に7kパンチの強みが1弾環境の頃より薄くなりつつあったのもあって根本から新しくデッキを組み直す必要があると考えました。
ならばと、まずコンセプトとして必要なのは可能な限り軽い5k打点。これはムーチョ、ベタと赤ならばヴォーボモンも該当します。赤ならば殴る時の打点もさらに高いため普通に良いデッキが組めそうと考えて組んだのがこのデッキ。
赤単アグロ
赤で速攻を組むならSTグレイモンからの高打点完全体2チェックが余りにも強く、ウィニーを組む意義が感じられなかったためこうなりました。2弾環境初期に作ったため今の鳥オメガのなりそこないみたいなデッキですが、これはこれで結果も残していますし気に入っています。

ただ、それはそれとして僕が使いたいのはウィニーなので再度デッキを考え直します。
赤を使って思ったのは、5k打点を作るには最低でも登場で3コスト、進化なら1コスト必要という事です。ヴォーボモンを育成で進化させた時は例外ですが、ムーチョモンは登場で3コス5k。また2コス成長期+1コス進化で作れるダークティラノモンも2+1コス5000オーバーの打点という事で要求を満たしています。
そう考えると5k打点を必ずしも成長期に求める必要はなく、1コス進化の成熟期ならば概ね5k打点として数えられると気付きます。そうして出来たのが緑単色のLv.4アグロです。

デッキの構成要素を紹介しましょう。

デジタマデッキ 5
レベル3 20

 ・2コスレベル3 12
 ・その他レベル3 8
レベル4 14
 ・1コス進化 8
 ・その他レベル4 6
完全体 4
究極体 4
オプション 8

順に見ていきます。

デジタマデッキ 5枚
アルゴモンだけでもいいのですが、タネモンはタネモンで結構強いし長期戦になった時に除去を食らわない育成エリアは非常に重要なので5枚とります。

レベル3 20枚
正直ウィニーの基準としては少ないと思っています。しかし単色で20枚なら育成エリア事故のケアとしては十分です。
また、単色で成熟期への進化をある程度前提とする事でドローを加速できる点から、多少少ない点は許容できると考えてこの枚数です。

・2コスレベル3 12枚
ゴブリモン 4枚
マッシュモン 4枚
アルゴモン 4枚
アグロであるために必要な要素。青緑ウィニーではこの枠を捻出するために2色目を足していました。
1弾環境では青のみ2コスが3種類あったので頭一つ抜けてウィニー向きでしたが、2弾でアルゴモン(成長期)が追加されたので緑も同じ水準に並びました。この事が緑単色で組む上で非常に大きな要素であった事は間違いありません。

・その他レベル3 8枚
アグモン 4枚
テントモン 4枚
アグモンはお手軽に打点を稼げることから育成エリアで育てるレベル3としては最強。
テントモンは使えない事も多いですが、使えた時は非常に強い事もあり評価できます。
不採用の枠として、パルモンはアルゴモン完全体の効果で出ればとても強いですし、効果が有効な事もありますが、不発が多い事とDP1000なのが気に食わなくて今回は採用していません。しかし後述する負け筋のケアとして数少ない有効打になりうるのでテントとパルで2-2とかにしても良いと思います。

レベル4 14枚
正直かなり悩んだ枠です。多すぎて引き過ぎればアグロプランは容易く崩壊しますし、少なすぎてもコンセプトが崩れて成り立たなくなってしまいます。この枠は純粋に必要な枚数と個々のカードの性能を考慮して14としました。

・1コス進化 8枚
ベジーモン 4枚
カブテリモン 4枚
これもこのデッキのコンセプト。この枠が2種類取れるからこそこのデッキは緑になりました。ベジーモンは言わずと知れた6000枠ですし、カブテリモンは単体性能として1コス進化5000のラインをしっかり満たしているだけに留まらず、かなり爆発力を秘めた進化元効果を持っています。カブテリモンのお陰で後述のアルゴモン完全体は単なる究極体への下敷きを超えた性能を持つ様になりました。

・その他レベル4  6枚
ウッドモン 3枚
アルゴモン 3枚
アルゴモンは2コス進化で特に効果もない単なる5k打点ですが、吸収進化で出せば0コス進化なのは他にはない強みでコンセプト的にも理想です。なるべく多く採用したいものの使える場面が限られ難しいので3枚が限界。
ウッドモンは2コス進化なのでコンセプトとは完全に合っていませんが、それでもブロッカーは強いです。ただコンセプト的には自由に殴れず重ね引きたくないため3枚。

完全体 4枚
アルゴモン 4枚
元々コンセプト的に完全体以上を使うつもりは無かったのですが、アルゴモン完全体は吸収進化により0コス進化が出来るため変則的とはいえ3コス5kの原則を守っています。そして究極体に繋げられればその制圧力には目を見張るものがありますので、リスクよりリターンの方が大きいと判断しました。またカブテリモンに乗ることで8000以上の火力にも手が届く様になるのは無視できない利点です。

究極体 4枚
ピノッキモン 4枚
2弾の緑最強の動きはレベル3 →1コスト進化成熟期→吸収進化完全体→究極体の動きを押し付けると言うものです。
コストを共有するメモリゲージによってバランスを取っているこのゲームにおいて、メモリを使わない代替コストである吸収進化は不当に強いギミックです。強いのでどんどん使いましょう。これはアグロに相当するこのデッキでも例外ではなく、狙えるなら狙うべき価値があります。
リスクとしては進化ルートが繋がらないこと。安定した回りを求めてアグロを使っているのに回らないなら本末転倒です。そこで僕は単体で引いても活躍できるピノッキモンを採用しました。好みの問題になりますが理想ムーブを極めるならタイタモンを採用するのが一番強いでしょう。

オプション 8枚
このゲーム、基本的にデジモン以外を入れれば入れる程デッキが弱くなります。デジモン以外では勝てないですし、デジモン以外が多ければ多いほど引ける確率も下がりますから。
その為デジモン以外のカードを入れるなら相応の理由が求められます。則ちこのぐらいならデッキの回りを妨げないと言う「リスク管理」と、デジモンを減らしてでも得られる「リターン」の話です。
まずはわかりやすくリターンの話をしましょう。このデッキは低レベル帯が多くデッキ全体のDPが低いためセキュリティが弱いです。なので強力なセキュリティ効果のあるオプションを多く採用する事でセキュリティの弱さをカバーできます。
あとは当然ですが普通に手札から使っても強いです。ホーンバスターはお馴染みDP+3000枠でコストの調整から足りない打点の補完まで器用に使えますし、フラウカノンは詰めのブロッカー潰しにも最速究極体と合わせて最軽量の除去としても使えるパワーカードです。
という訳でリターンの方はまあぶっちゃけ言うまでも無かったんですが、ちゃんとリスクの方も考えましょう。
オプション8枚というバランスですが、個人的にはまあまあデッキを回すのに支障があるレベルだと思います。初手に2枚や3枚抱えて真顔になる事も稀によくありますし、一般的な順当進化ならちょっと考え直すことを勧めます。
ただ、このデッキはレベル3ないしレベル4 の低レベル帯を並べるアグロデッキです。順当進化と比べれば引きの噛み合いがそれ程必要無いため、オプションを多く引いてしまってもデッキを回す事が出来るため、このぐらいのリスクなら許容できると判断しました。

大まかな回し方


①最速究極体進化
②アグロプラン
③盤面制圧
④ピノッキモン連打


大まかにこの4つのプランを引きと相手のデッキによって使い分けます。

まず初手ないし相手の盤面が出来上がってない状態でピノッキモンまで進化できる手が揃っていたら速攻で進化してしまい、フラウカノンで蓋をしてしまいます。これができれば同型のタイタモンと紫の道連れ以外にはほぼ返されませんので丁寧に戦えば多くのデッキに有利に勝てます。これが①最速究極体進化です。

ただアルゴモン完全体が4、ピノッキモンが4しか入ってないのでそうそう揃うものではありません。なので基本的には20枚のレベル3と14枚のレベル4を活かした②アグロプランをとります。これは何となく良きところを見極めて殴っていく基本プランです(曖昧)。手札の回りやコストのやりくり、アルゴモン幼年期の効果発揮や打点の向上、ヴォルケニックケアなどのために上手い事レベル4進化を絡めつつ良い感じに相手のセキュリティを攻めます。

こちらのパワーラインが低いのを見切って完全体辺りで殴ってきたら逆にホーンバスターで撃ち取りましょう。かなり有利が取れるはずです。完全体は概ねどのデッキでも急所であり、それを1コストで除去出来ればゲームプランでもコスト面でも大きな打撃になります。それを恐れて殴ってこないならアルゴモン幼年期に乗った6000打点辺りを吸収進化で寝かせてコストを稼ぎに行きましょう。フラウカノンが撃てれば起きていようが討ち取れますので。これが③盤面制圧です。フラウカノン、ホーンバスター、アルゴモン幼年期を上手い事やりくりするのがコツです。

そんな感じでいい感じに戦いつつ、最後にどうしようもなくなった時最後の手段で④ピノッキモン連打をやります。
青やアルフォースでなければ概ね返される事なく、赤や黄色、紫は除去を飛ばしてきますが、ピノッキモンを連打する数が多ければ多い程強く返しにくくなります。黒や緑は除去も回復もしないので痛烈にブッ刺さります。怖いのは同じくピノッキモン返しをされるくらいです。

②と③は多少練習が要りますが、上手いこと出来れば本当に簡単に勝つので頑張りましょう。


弱点と対策


・4コストテイマー
緑が4コストテイマーに弱いという話をする前に、そもそも基本的には4コストテイマーは強くないという認識を共有した方がいいでしょう。
4コストテイマーは3コストを必ず確保できるという事で、1弾環境の初期にはどのデッキでも必須と言わんばかりに採用されていたものですが、 環境が進むにつれだんだんと採用枚数が減っていき、1弾環境末期には固有効果目当て以外ではほぼ使われなくなっていました。
それは4コストテイマー共通の3コスト確保が強くないという認識が共有されていったからですが、その理由を今一度言語化しておこうと思います。

①3コスト確保することはコスト面で得をするわけではない
2コスト以下で返したときに強制で3になる効果のせいで誤解しそうになりますが、この効果はコストを稼ぐ効果ではありません。3コストテイマーがいれば通常1コスト返しをそもそもしなくなりますので、大きくコストを使った強力な動きをされるようになるだけです。ゲームのテンポが変わるためデッキによっては非常に動きやすくなりますが、基本的にこれだけでは得になりません。

②4コスト払っているので確実に損はしている。
一方でセキュリティから捲れたのでなければ4コストは払っているわけで、その分は必ずマイナスから始まります。4コストはアグロ換算なら2点、進化換算なら1~2段階分のビハインドです。正直軽いとはとても言えません。

以上2点から、4コストテイマーはそれ自体では損するしかないカードであり、使うなら3コストを確保すること自体に大きな意味があるデッキでないと強くないというのが一般的な評価です。

さて、それならばなぜ緑に対しては有効なのか。それは緑の戦い方とコストの特徴によるものです。
まず緑の理想的な勝ちパターンですが、これはアルゴモン完全体を用いて圧倒的な速度で究極体を立て、後は1コスト返しで相手の動きを縛りつつ自分はアルゴモン幼年期の効果で2コスト確保してフラウカノンを構えることで相手の勝ちパターンを封殺するというものです。 回し方の項で紹介した①の勝ち筋ですね。
このパターンに持ち込むには1コスト返しを徹底するというのが非常に重要です。3コスト以上与えてしまうのではケアしきれない負け筋が増えすぎてしまうからです。
つまり、本来得にならない3コスト確保する効果が緑デッキの強みにはぶっ刺さるという事です。理想の動きを阻害できるという事ですね。

そして強みを潰されるだけで飽き足らず明確にコスト面でも損をしてしまうのが緑というデッキです。

4コストテイマーが弱い理由①についてですが、これはデッキ内に「大きくコストを使った強力な動き」があるときにしか成り立たない理論です。極端な話、デッキ内に2コス成長期しかいないなら必ず1コストは損をしてしまいますよね。
これについて、普通のデッキなら進化コストでは損をしてしまうことが多いので進化するはずだったデジモンを素出しすることでケアする場合が多いです。もんざえモンを出したり、ブロッカーを出したり。これらは当然進化で出したいカードですが、登場させることで進化元を失わずに済むと考えれば登場コストと見合った働きができるカードです。
素出し理論
例1.進化した方が進化元効果分得だが、頭数とコストだけ見るなら素出しで損していないケース

しかし、緑は進化コストが安い特徴がある一方で登場コストが重いという欠点を抱えています。カブテリモンがいい例になるでしょう。進化コストは僅か1コストで済むのに登場コストは6も必要になり、登場と進化で大きくコストパフォーマンスに差があります。
素出し理論2
例2.進化コストと登場コストが釣り合っておらず、登場すると明確に損をするケース

更に、同じコストの他のデジモンと比べてもやはり登場コストに見合ったスペックとは言えません。登場コスト6、これはDP9000バニラの完全体や、DP7000の借金完全体と同じコストです。レベル4で6コストに見合うとしたら1弾シクのブイドラモンかギリギリでブイドラモンゼロぐらいでしょうか。どちらも単体で活躍できる性能と強力な進化元効果を持った非常に優秀なカードです。
DP5000レベル4はバニラなら4コスト、進化元効果持ちなら5コストぐらいがコストに見合った性能と言えるので、素出しだとそれだけで1コスト損していると言えるのです。 ついでに言うならこのデッキでは3コス5000成長期の代わりに入れてるのでコンセプト的には3コスト損してるのですがそれはまあ置いておきましょう。
緑の他のカードも見てみるとアルゴモンLv.4は実質バニラなので2コスト損、アルゴモンLv.5なんて驚くほど損。素出しして損しないのはブロッカーのウッドモンとあらゆるコストがバグってることでお馴染みベジーモンぐらいです。
つまり、コストを無駄にしないための素出しでもスペック的に損をしてしまうので①の対策がほとんど不可能になってしまうのです。なんてこった。

そして確実に損を重ねてしまう以上、②の4コストのビハインドを回収できてしまうのも時間の問題です。
特に4コストテイマーを使うデッキはロングゲームが得意ですし、3コストもあれば自由に盤面をコントロールできてしまうでしょう。 そうなればこちらのデッキが勝てる道理はありません。 
というわけで本来強くないはずの4コストテイマーが強烈にぶっ刺さりまくるという話でした。

一応対策としては、ウッドモンとベジーモンは素出しで損しないので4コステイマーを出してくることが予想されるデッキに対してはなるべく手札に温存して4コストテイマーが出てきた後に困らないように備えておくなど。あとはさっさとゲームを決めてしまう事です。

・息切れ
緑には確定ドローソースがありません。新デジカでは進化さえ繋がればドローが出来るため、ドローソースが無くてもデッキは回るのですが、しかし進化時のドローのみでは頭数が増えないという欠点があります。

アグロデッキは1体1点の計算で組まれているため、手札の枚数が打点数に直結します。開始時に5枚あった手札はゲームが終わる頃には多くても通常ドローと育成エリアでの進化ドロー分しか残りません。
その中でもオプションは打点にはなりませんし、進化が噛み合わずに腐るカードもある事を考えると手札の余裕は更に少なくなります。それはつまり非常に息切れに弱いという事です。

息切れに繋がる主な動きとデッキとしては、赤青オメガに入っているプレシオホウオウ素出しからのオメガ構え、各デッキにタッチで入っているホリドラやヴォルケニックの連打、紫のキメラモン等からのヒートバイパーなど。どれもコストを大きく貰って手札を吐き出させてから除去やリカバリー、つまり追加の打点要求をぶつけるというものです。
一般的な順当進化相手なら基本不利にしかならない行動なのでフリーで回す分にはそれ程気にしなくて良いかもしれませんが、こちらのデッキや戦い方をわかっているプレイヤーならプレイしてくる可能性が十分あり、厳しい試合になります。またそもそもコスパを度外視して息切れと事故を狙う究極体デッキはコンセプト時点で天敵です。

対策としては緑でアグロしようと言うコンセプトの時点でほぼ無理なので基本割り切りしか無いですが、一応不確定とは言えドローソースになるパルモンは多少有効です。またアグロでない緑ならトゲモンやティラノモンも同様に役に立つでしょう。あとはヴォルケニックやホリドラの様な登場究極体にはブラックウォーグレイモンがまあまあ有効である事が知られていますが、デッキとして噛み合わせるには練習が必要かと思います。


各デッキ相手の戦い方



赤オメガ
最速究極体できればまあまあイージーゲームなので出来なかった時のことを考えましょう。
基本的に横に展開しつつ殴れるときは殴る形を。セキュリティを乗り越えることは考えないでいいです。なのでレベル4がダブつき始めたら進化するぐらいの気持ちで基本的には進化しない方がコスパが良いでしょう。その場合ヴォルケニックケアだけは忘れない事。
相手の方が殴る質が高いので基本不利ですが、殴ってきたラヴォガリータモンなんかをホーンバスターで打ち取るなどするとぐっと勝利が近付きます。殴った後ホウオウモンになって逃げられたらもう無理です。また、こちらのデッキが知られていると適切に有効打点を合わせられるのでド不利です。
何とか一度有利を取ってしまえばあとはオメガモンケアでアルゴモンばかり並べすぎないとか、ヴォルケニックケアでなるべく進化させるのは場に出たデジモンからにするとか、そういう細かなケアを怠らなければ何とかなると思います。
最終手段のピノッキモンは多少有効なのでどうしようもなくなったら投げていいです。なるべく溜めてから、でも手遅れにならないうちに投げましょう。

青オメガ
完全体を打ち取れるかが大きなポイント。
最速究極体できればかなり有利に運べますが、そうでないときは難しいです。
相手の完全体にレストしてもらえればこっちのものなので、究極体になれないとしてもアルゴモン幼年期をレストしてへ吸収進化するなどして殴られなければフラウカノン、殴ってもらえれば殴り返しと不利な2択を押し付けていきましょう。また基本的には完全体や6000ラインで殴ってこないデッキなので臆さず6000を寝かせておいてもいいかもです。
弱点の項で述べた通り、プレシオ素出しからオメガ構えをされるのは非常に厳しいです。対応してくるプレイヤーが増えてきたなら握るデッキを考え直す方が良いでしょう。
ピノッキモンはガルルモンが入っていない型なら有効ですが、あまり期待しない方がいいです。

アルフォース
これも基本は完全体を狙い落としていくデッキです。
ただ、除去がほぼなく速度で勝てるデッキなので小粒を横に並べて一気に殴るのがかなり有効です。
こまめに殴るとテイマー引いてアルフォースが間に合っちゃう裏目があるので一長一短。
普通に並べて勝てそうなら無理しない方がいいでしょう。
ピノッキモンを投げるのはほぼ無意味なので投げざるを得なくなった時点で負けと思う方がいいでしょう。

シャイングレイモン
なるべく殴らずに展開、または進化していけばボードコントロールでもアグロプランでもまあまあ行けるはず。
4コスタケルを張られなければライズグレイモンで必ずターンが返ってくるのでそこを叩きたいです。2コストは貰えるので最低7000を取っておいてフラウカノンで相打ちするか、アルゴ幼で3コス稼いでホーンバスターと組み合わせるなどすること。とりあえず4コスタケルがいないならそれほど怖くはないと思います。
4コスタケルが早いターンに立つと途端に厳しくなります。4コステイマーについての項でも語りましたが、基本4コステイマーが非常に苦手なので多少なりとも有効なベジーモンやウッドモンを考えなしに使わず取っておくなどして備える必要があります。
また、4コステイマーがいてもいなくても気を付けるのはライフを絶対に3以下にはしない事。プロットモン、ホーリードラモン、エンジェウーモンやヒカリが一気にプレイアブルになるので1点や2点ならほぼ回復されて無意味になるからです。セキュリティで死ぬリスクやテイマーを踏んで手助けしてしまう裏目を思えばほとんどマイナスなので殴らないのが正解という事になりますね。
また、3以下にできないという事は1回は殴れるという事ですが、その1回はテントモンの効果を使うためにやむを得ず殴らなきゃいけないなど、切羽詰まった理由があるときに取っておきましょう。とにかくセキュリティを殴るときは慎重に。


パワーラインが低いので5kパンチがよく通ります。なので積極的に5kで殴ればまあまあ有利に運べると思います。
逆に慎重に進化したり並べたりすると除去のいい的になり、長期戦になると息切れしにくい紫の方に有利がつくのでガンガン攻めるのが一番です。
最後っ屁でピエモンからイビルモンが出てきたりしますが、1返しを徹底すれば出ませんし、ヤマトから3コス稼がれたとしてもピノッキモンやフラウカノンで無力化すれば殴れるのでまあまあ大丈夫。
怖いのは最近たまに入っているホーリードラモンと順当に進化してメタガルになる構築。積極的に殴りに行くしかないのでセキュリティ4調整なんてできませんし、メタガルは青と同じでアグロに速度で追いつける能力を持っています。この辺は当たったら残念でした。


除去がなくて殴るスピードも遅いのでブロッカーが出る前に少しでも多く殴ってブロッカーが出たら超えられる分並べて殴るだけです。強い構築が現れたらその時考えましょう。

究極体デッキ
むり。

まとめ


緑デッキの紹介記事と言いつつ弱点の部分だけやたらと解像度が高くて応用も効くようになっているので、緑を使わない人の方がよっぽど使える記事になっていると思います。緑好きの方には申し訳ないと思っています。
とりあえず緑は記事にしたのでしばらく他の色も試してみたいと思います。それでは。
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BT1環境まとめ

新デジモンカード
07 /22 2020
明日には新弾も出るという事で、個人的な1弾環境のまとめ記事でも書きたいと思います。



1弾環境の主なデッキ一覧


まず環境の主なデッキという事で、twitterに転がっている色んな大会の優勝ツイートを取り上げる形で紹介していきたいと思います。取り上げるツイートは独断と偏見が7割です。

赤単


青オメガ


この二つが環境の中心です。青オメガの方が数としては多いと思います。

緑単

黄色軸


ウィニー

これらは所謂tier2以下です。大会に持ち込む人はいるけれど、ある程度人が来る大会では一部の人しか結果を残せていないデッキ達。

以上が環境に存在するデッキなのかなぁと思います。借金デッキとかギミック単位なら無くもないですがデッキとして練り上げられたものはなかなか見ないですね。

各デッキの概要


ざっと主なデッキ紹介が済んだところで各デッキの詳細な説明をしていきましょう。

赤単


赤単色の順当進化デッキです。オメガモンへの進化を目指す型と低レベル帯でのアグロ戦法を主軸に戦う型の二つに分かれます。貫通ギミックを盛り込むかは好みによるでしょう。
アグロ戦法を主軸に戦う型の主役は最強グレイモンとダークティラノモンです。最強グレイモンの強さは誰もが知っての通り。レベル4で7000打点2枚チェックは他のどのコンボと比べてもハイスペックです。これをまともに通すだけで決まってしまうゲームも少なくありません。
一方ダークティラノモンの強さを理解するのは少しだけ難しいです。単純なスペックだけ見るなら青のゴリモンと同じですし、緑のベジーモンと比べればコスト分明確に劣ります。しかし単体では凡庸なダークティラノモンをオンリーワンたらしめているカードがSTアグモンです。
STアグモンの進化元効果はDP+1000。これによりアグモンから進化したダークティラノモンはゴリモンやベジーモンと違い、無条件で7000打点で殴れる事になります。このたった1000の上昇、6000ではなく7000で殴れるという事に非常に意味があるのです。

冒頭に挙げた各デッキを例に説明しましょう。7000打点で殴った時に返り討ちに遭うセキュリティの枚数、それを引ける確率、5枚のセキュリティに埋まっている期待値を数えます。ついでに倒せはしないけどセキュリティでめくると有効なハンマースパークやフラウカノンなどを考慮した値も参考として出してみます。

青単
7000ライン平均13.2枚26.4%期待値1.32
(ハンマースパーク参考)17枚34%期待値1.7
6000ライン平均27枚54%期待値2.7
(ハンマースパーク参考)30.8枚61.6%期待値3.08

赤単
7000ライン平均19.5枚39%期待値1.95
6000ライン平均28.5枚57%期待値2.85

緑単
7000ライン10枚20%期待値1.0
(フラウカノン参考)14枚28%1.4
6000ライン20枚40%期待値2.0
(フラウカノン参考)24枚48%2.4

黄色軸(黄赤)
7000ライン平均23.5枚47%期待値2.35
6000ライン平均29.5枚59%期待値2.95

黄色軸(順当進化、黄青)
7000ライン平均14.5枚29%期待値1.45
6000ライン平均19.5枚39%期待値1.95

(セキュリティの強さをコンセプトにしている黄赤は個別カウントにします。)

ウィニー
7000ライン2枚4%期待値0.2
(オプション参考)10枚20%1.0
6000ライン13枚26%期待値1.3
(オプション参考)21枚42%2.1



という訳で各色のデッキを見てみました。赤と黄色はそれなりですが、特に青と緑に対して7000で殴る事のバリューの高さをわかってもらえると思います。青オメガはぶっちぎり環境トップなのでこれに対して有効なプランがある事は非常に意味のある事です。
赤単ミラーについては基本的には五分、どこかで有利を取れる工夫を凝らすなどすれば有利が取れると思います。
勿論アグロプランだけでなくゲーム次第で縦に展開できるのも当然強いです。先述した黄色の様にアグロ戦法がそれほど有効でない相手に対しては縦の展開を重視する事で有利にゲームを進めることもできます。
有力な速攻プランと強力無比なオメガモンプラン。相手と展開によってゲームプランを選べるのが赤単の強さです。慣れや読みは必要ですが。

ここ最近では7000ラインの概念もかなり知られてきたせいか、7000を超える完全体以上を大目に採用しているリストも増えてきています。メタゲームは日々変化していくものですね。

青オメガ


赤単がアグロと進化のハイブリッドなら、青単は進化する事に重きを置いたオメガモンを最も強く使うデッキです。デッキ名が青オメガなのもそのためです。
冒頭のリストのうち一つを取り上げてみてみると各レベルがレベル3から順に15:11:10:7:3の枚数比で入っており、このリストの進化確率を計算したのが以下の表の通り。
Lv.lv.3lv.4lv.5lv.6lv.7
枚数15111073
進化確率(先1)0.8470.6240.4410.2520.075
先2,後10.8980.7210.5580.3590.125
先3,後20.9330.7960.6590.4640.185
先4,後30.9560.8520.7420.5610.249

注目するべきは究極体までの最速進化確率で、各ターン1返をされた想定で色付けをしてありますが、最速先手3ターンで立つとするとその確率は46.4%とかなり信用のおけるレベル。実際には完全体素出しから進化していくプレイングもよくありますのでもっと高い確率で究極体ないしオメガモンまで繋がるでしょう。
この様に、1弾環境トップクラスの高いパフォーマンスを安定して発揮できる点が青オメガの特徴です。
ちなみにこれを比較的よく見る完全体を減らしてコキュートスブレス等をとっているレシピに変えると、完全体を8に落とすだけで41%程まで落ちます。完全体からスタートするルートも同様にガクッと確率が落ちることが予想されるため、たった数枚の違いでも使用感はかなり違うのではないかと思います。
とは言え41%。これだけあれば十分と考える事も出来ます。この辺りは好みの領域なのでしょう。
この様に、一口に青単オメガと言っても細かな採用枚数に使い手の意思が込もっているのでやり込みが如実に現れるデッキです。単にガチデッキが勝ってるで終わらせるのは勿体ない話だと思いますね。


緑単


緑単は究極体に進化するデッキです。
んな事知っとるわ!って話ですが、正確には現状「究極体に進化するしかない」デッキです。
理由としてはカードプールが少な過ぎて赤単のように強く動ける完全体やレベル4がいない事、同様に低レベル域で攻めるにしても速度や性能で他色に劣る事からです。
一応デジタマモンやジャガモンをフル活用する型もありますが、主流ではない印象です。ジャガモンは結局究極体になるデッキですしね。
さて、究極体になるデッキという事が分かったところで、次に考えるのはどの究極体を使うのかという話です。
タイタモンは基準です。特別な能力は無いですが基本となる攻撃力と低いコストが魅力。これに進化元を重ねて緑特有の進化サポートで素早く立てられると言うだけでもデッキのコンセプトになります。まあ現状その程度なら他の色でも出来てしまうのですが…
グランクワガーモンは花形です。わかりやすくパワーがあって貫通もある。弱点はコストが重く動きにくい事と、他の色にはもっと強いオメガモンがいる事です。リリディメンションシザーを決めるぐらい出来ないとバリューが無いのが現状です。
究極体に強いのがグランクワガーモンなら下の世代に強いのがロゼモンです。完全体以下のデジモンは基本究極体を無視して殴り切る事を目指しますが、ロゼモンは無視する事を許さず、確実にスピードを落とすことができ、比較的活躍させやすいです。自分より強い相手に対してはマジで的にしかなりませんが。
ヘラクルカブテリモンはDPも低く地道な印象ですが、一番爆発力があります。セキュリティに潰されなければ一気に勝負を決めうるポテンシャルが魅力ですね。
これらの究極体を好みで選択し、あとはディメンションシザーのコンボに寄せるか、安定志向に寄せるかが緑デッキの分岐点だと思います。

黄色軸


黄色は単色、黄赤、黄青と色々な軸があり、一口にこれ!と言った型が定まっていないのが特徴です。
それと言うのも基本的にはデッキパワーが高くないので使用者が少ないのですが、各地に偏在している愛好家達が独自の黄色を育んでじわじわと結果を残しているからです。トイコンプ大阪店で以上に流行っているだけという可能性もあります
そのため使用者でない僕が語れる事も無いのですが、黄色の愛好家は確固たる意志を持ってデッキを組んでいるはずなので興味があるなら直接聞いてみるのがいいと思います。

ウィニー


初期の頃は少し使用者がいましたがもう僕以外使ってる人を知らないのでいないものとしていいと思います。
一応解説として前に書いた記事は置いときます。


まとめ


と言う訳でBT1弾環境のまとめでした。前半と後半で情報の質に差がありすぎてあれですがまあ。よく当たるデッキの事はよく研究するのでそういう事です。若干オーバーしている気もしますが2弾発売前に書けて良かったです。それでは。

【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ④ 青緑ウィニー【BT1】

新デジモンカード
06 /19 2020
こんばんは。ブースター1弾の発売からはや1ヶ月。巷では大体の環境が固まりつつあり、一方で変わったデッキも生まれたり、非常に楽しい時期です。個人的には強いデッキに対するメタ意識で意外なカードが採用されだす流れが好きですね。環境を追う楽しみの一つです。

さて今回のデッキですが、前回紹介した青ウィニーの派生です。ウィニーしか紹介してねえじゃねえかお前!って感じですが、いいでしょ別に。他のデッキならいくらでもよそで見られるでしょ。

それはそれとしてなんでまたウィニーなのって話ですが、これはぼくのゲームに対する姿勢によるものです。
デジモンカードで素直に強くなるには順当進化を使い込むのが一番だとは以前の記事に書いた通りなのですが、実戦の環境を理解するには自分の意思が詰まったデックを使い込むのが一番と言うのが僕の持論です。
と言うのも、僕は各デッキが強い理由、勝てる理由、弱い理由、負ける理由を言語化して理解しないと身に付かない質でして、その為には理論の土台となる足場が必要です。その足場となるのが使い込んだデッキであり、僕の場合は青派生のウィニー、ウパモンウィニーな訳です。

まあ前置きは良いでしょう。この記事ではこのBT1環境におけるウィニーについてのあれこれを紹介します。最後までお付き合いくださると幸いです。




デッキリスト



ウィニー
青緑ウィニー


メインデッキ
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
BT1-030 ゴマモン 2
ST2-07 グリズモン 2
BT1-035 レオモン 3
BT1-037 ゴリモン 4
BT1-064 ゴブリモン 2
BT1-065 マッシュモン 4
BT1-071 ベジーモン 4
BT1-072 ウッドモン 1

BT1-013 ムーチョモン 2
BT1-023 スカルグレイモン 2

ST2-13 ハンマースパーク 4
BT1-108 ホーンバスター 4

デジタマデッキ
ウパモン 4



概要


いつものようにデッキの内容を紹介する前に、一つデッキコンセプトの話をしたいと思います。と言うのも最近知ったのですが、一口にウィニーデッキと言っても僕が知る限りでは型が2つ存在するようなのです。

一つは2コストレベル3をこれでもかと言うほど詰め込み、何よりも手数を優先するタイプの構築。主に赤を補色に取って2種類の2コスト成長期、ムーチョモン等の優秀なアタッカーと除去を取る構築。僕が見たものは黄色にも手を広げて2コスト域を更に厚く取っていました。
そしてもう一つが2コストを徹底するよりも打点を優先し、ブロッカーで止まらないパワーレベルを確保することに重きを置いた型です。僕の使っている型がこれです。

コンセプトを比べるとわかるように、前者の方が明快でわかりやすいためどちらかと言えばそちらの方が主流の様な気がします。後者は下手に組めばどっちつかずで中途半端な構築になりかねないからです。
なので、これから何故この構築になったのかを説明します。

デッキの内訳は
ウパモン 4
青レベル3 18
青レベル4 9
緑 11
打点要員 2
ブロッカー除去 2
オプション 8

順に見ていきます。


ウパモン 4枚
青レベル3 18枚
ハンマースパーク 4枚

以前の記事の混色への足掛かりの項で紹介したウパモンウィニーとしての必須パーツです。
2コスト域3種は横並べ展開を支え、BTガブモンはこの後の項目で紹介する息切れ系の負け筋をケアするのに唯一無二の働きがあるのでこれらは全て4積みです。BTゴマモンだけ2積みなのは進化しないと仕事をできない中で、混色にした都合で青レベル4の枚数が減っているからです。また青レベル3が18枚だと先行初手で引ける率が90%を超えるので多少意識しています。

青レベル4 9枚
基本的には以前の記事参照。
レオモンが3枚なのは、実質タダで進化できるのは良いですが結局ブロッカーを超える6000打点になるわけではなく、進化させて明確に得をする場面が無く役割が若干ふわっとしているので3コスト5000のムーチョモンの方がいい気がしたため。
グリズモンを含むブロッカー3枚>については、基本的に最後以外殴れないブロッカーはゲームプランに合わない事からそれ程評価が高くないため減らしています。セキュリティで引いた除去の的になるのもイケてないですし。
ただ、リーサル周りでターンが返ってくるか否かの分水領になるのと、あと下品な話なのですが、相手のプレイが難しくなるからという理由で入れています。
ウィニーと当たった時に特別な対策がない場合、セキュリティが強い事に期待して殴り合いを仕掛けると言うのが実は結構正解です。その場合こっちが殴り合いデッキな分有利で6:4くらいで勝ちます。つまり相手からしたら半分以上負ける不利なプレイになるわけで一見間違っているようですが、ウィニーを意識したプランが無いなら半端に慎重なプランを取っても結局勝てないだけなのでリスクを受け入れて殴り合うのが正解と言うわけです。
これ、上手い人が相手なら自然と正解のプレイをしてくる、或いはウィニーの対策を持ってるのでブロッカーがいてもいなくても変わらないのですが、そうでない人が相手だとブロッカーが立っているだけで小粒で殴ってこなくなるため一気に勝ちやすくなります。デッキの強さには直接関係なくとも、楽に勝てる相手が増えると長丁場の大会での勝ち数にかかわってくるので枚数を取っています。
4枚でなく3枚なのは、1枚なら良いけどなるべく重ねて引きたくはないからです。またグリズとウッドで散らしているのは1枚くらい緑から進化できてもいいだろうと言う判断です。

緑 15枚(デジモン11枚、オプション4枚)
ホーンバスター及びデッキのパワーライン向上の為に足された緑要素です。枚数が完璧だとは言えませんが、それぞれのカードに役割があります。
マッシュモン 4枚
最軽量でレベル3最強クラスの火力が出るエリート。これ以上強いカードは存在しないのでガン積み。
ゴブリモン 2枚
最軽量だけど火力が少し低い。3000はミスティモンをはじめとした各種除去に引っかかる極めて重要なボーダーである為、ここを超えていないゴブリモンはやや評価が落ちます。なので元々は4枚でしたがデッキ内の平均打点向上のために後述のムーチョモンと枠を取り合い2枚になりました。
ベジーモン 4枚
緑レベル3がブロッカーを越えるための強化パーツでありつつ、たったの4コストで6000打点が出る火力のエリート。4コストと言うのが絶妙で、進化せずとも素出しする事が許されるコストなためレベル3が6枚しか入っていないこのデッキでもしっかり枚数が取れます。また、4コストテイマーが出ている場面でコストを調整するのに重宝します。
ウッドモン 1枚
ブロッカーの部分で語った理由により一枚採用。
ホーンバスター 4枚
緑を足す最大の理由。手札から使う場合は天敵であるブロッカーを越える他、順当進化の急所である完全体が不用意に寝てくれた場合に刈る為に必要な除去枠です。
そしてセキュリティから捲れた場合にはリーサルをずらす為の貴重な防御札になります。セキュリティにお祈りするのはなるべくやりたくはないですが、祈る先が無いのは単純にデッキが弱いです。入れ得。

ムーチョモン 2枚
3コスト最強の5000打点です。メインカラーを増やして安定を取るか、高打点を増やすかのトレードオフで打点を取ってみました。このゲームにおいて素のDPの高さは殴りやすさ、倒されにくさ、セキュリティでの強さと3点揃っての強さに繋がるのでパッと見の印象以上に価値が高いです。
この枠を元に戻すならゴブリモン2枚になります。それはそれでとても良いカードですが、安定性という強みがある一方で後述の負け筋に繋がるのでそこを試しにケアしてみました。

スカルグレイモン 2枚
ブロッカー対策。これも詳しくは前の記事参照。スカルグレイモンやホーンバスターも合わせてブロッカーを超えられるカードはデッキ内に17枚(うち3枚ブロッカー)入っており、デッキの1/3を超えるぐらい。これだけ入っているとブロッカーのせいで殴りにいけないこともかなり少なくなります。


採用を見送ったカード


ユキダルモン
ジャミングは悪い能力ではないものの、別に強い能力ではないと言うのが個人的な評価。DPが4000しかない以上返しに殴られて容易に除去されるため、1点取って相手の殴り一回を吸えると言うのが平均的な働きで都合2点稼げる訳ですが、進化する分の2コストで頭数を増やせば実数値で2点取れるしゲームプランにも合います。ついでにブロッカーで止まるのとLv.4でありながらギガデストロイヤーに巻き込まれるのが非常に無理。
コエモン
ブロッカーは良いのですが、殴る前提だと4コスト1000はかなり遠慮したいし、ブロッカーとして見てもLv.4の連中と違って相手のアタックを止められないため盤面への影響が余りに軽微です。
相手のリーサルをずらす事は出来ますが、頭数が減っているのでその返しで勝てるとも言えず、4コストに見合った働きとは言いにくい。それでもデッキの防御力が上がるのを期待して入れる手もありますが、セキュリティが弱くなることを考えるとその働きにも疑問が残ります。
このデジモンが真価を発揮するのは守りたい何らかのデジモンがいる時だと思います。ウィニーにはいませんね。
パルモン
3コストDP1000で条件付きドローという事でガブモンと同じように使えるかと思いましたが、体感全然当たらないし欲しいカードを引きに行くこともできないので評価は低いです。あと打点の為にムーチョモンまで入れてるのにDP1000を入れるのも違いますしね。
フラウカノン
ブロッカーを超える目的で殴るのに使えるしセキュリティで捲れて影響が大きいのはわかるのですが、2コストが必ず使えるとは限らないのと、セキュリティで捲れて寝かせられないデジモンがいるというのが少し気になります。全体疲労もすごいですが、ホーンバスターの1体疲労で足りない事の方が少ないのでセキュリティとしては過剰だと判断しました。ただホーンバスターとの比較で切りましたが、ホーンバスターと両方採用する方向で検討するなら可能性はありそうです。


負け筋と対策


ウィニーデッキの強みは他のどのデッキよりも早く、安定していることです。つまり、負けた時は早い動きを妨害されたか、もっと早いコンボが揃ってしまったかの2種に分類できます。それらを踏まえて負けパターンを考察していきます。

①.最強グレイモン、或いはSTグレイモンに乗った完全体に2枚抜きされる(vs)
もっと早いコンボが揃ってしまったパターン。6000打点ならともかく7000打点をセキュリティで倒す事は出来ませんし、2コストで2点通してくるコンボより早い打点はこのゲームに存在しません。やられたら負けです。割り切りましょう。
やられた後、最強グレイモンが寝てるままなら必ず倒しましょう。倒せないならゲーム負けですが、倒せるなら間に合う可能性もあります。メタルティラノが乗ってしまったら負けで良いです。
また、最強グレイモンほどは早くないですが、STグレイモンに乗った完全体も追いつけない早さを持っています。これは最強グレイモンと違い倒すのが難しいですが、STグレイモンが見えてから3コスト以上で渡さない事で殴りはじめのターンを遅らせる事ができます。その1ターンで勝敗が変わる事もあるので頑張る事。

②.4コストテイマーを立てられる(全色)
これは早さを妨害されるパターンで、正確には「妨害しやすい行動を強要された後妨害される」というものです。
4コストテイマーの3コスト確保は、普通のデッキならコストの使い方が変わるだけであんまり勝敗に関わらないんですが、ウィニーを使ってるとかなりやりたくないプレイングを強いられる事になります。即ちカード2枚の素出し、特にLv.4の素出しをしなければいけなくなります。
このプレイの問題は手札がどんどん減っていくことで、これだけならまだ負けないのですが、加えて除去やリカバリーを合わせられるとすぐに息切れを起こして負ける事になります。BT1環境の初期にウィニーがワッと注目され、ヘイトを稼ぐだけ稼いで一瞬で勝てなくなった理由がおそらくこれです。

③.大量のコストを渡されて対処される(vs)
これも前の項目と概ね同じですね。コストの支払いを強要されて隙のあるプレイをせざるを得なくなる負け筋です。
赤と黄色にはそれぞれギガデストロイヤーとミスティモンという2枚のキラーカードがあるため、特にこのプレイが有効になります。
逆に、緑や青は吐き出させた手札をスマートに対処できるカードが無いのでコストを渡されるだけではそれ程怖くないですね。
これを対処する為に入れたのがムーチョモンとベジーモンです。ベジーモンは普通に進化しても良いですが、4コスト6000の打点は素出しするとしても最高効率です。ムーチョモンの3コスト5000も同じですね。これらにより無理矢理手札を吐かされるとしても1-2交換をされない盤面を作れるので、手札1枚1枚が確実に1枚分の仕事をでき、それなら枚数効率で勝てると言う寸法です。
またこれに関連して、少し前から評価されてきたアタック時にコストを+3する完全体、所謂前借り完全体もウィニーに対して非常に強いカードの一つです。コストを大量に渡す事が戦略として肯定される以上、前借りにもはやデメリットは無いからです。
確保した4コストから対処しようのないコンボを決められるのも、ハンマースパークを不発にされるのも死ぬ程キツいですね。

④.上に加えてリカバリーを重ねられる(vs)
ホリエンからセラフィ、或いはスラエン、もしくは上で書いたようにミスティモンみたいなプレイが黄色に対する主な負け筋で、まあキツいです。
ミスティだけは4000以上だけを並べ、3000打点はすぐに進化させる等でケア出来ますが、リカバリーに関しては出した時点で利確されてしまうので対策できません。また、セラフィがセキュリティアタック2枚で殴れるようだと速度すら侵されてしまうので100%負けとなります。
対策するとすれば、リカバリーされてもミスティだけはケアしつつ、セラフィに進化即2点パンチをされないように1〜2コストで返すのを徹底する事と、なるべく早くセキュリティを削って3枚以下にする事ですね。リカバリーがホリエンとセラフィの2枚だけなら間に合います。セキュリティから改心の波動とか追加のホリエンとかされなければ何とか。
あと相手のプレイによりますが、ホリエンやミスティのうちに殴ってきて倒せるなら絶対に倒す事。セラフィもホーンバスターを重ねて勝てるなら倒す事。どのデッキもそうですが、進化するデッキは完全体を落とされるのが一番効きます。

⑤.STワーガルルモンやプロモワーガルルモンに乗った究極体に踏み潰される(vs青)
これは速攻コンボが揃ってしまうパターン。
本質的には①と同じですが、違うのはセキュリティ+の条件がこちら依存な点。自分の勝ち条件と相談ですが、必要なら自爆やパスも選択肢に入れて進化元のいないデジモンを場に残さないプレイングも頭に入れておく事。
早さで負けてしまうパターンなので、せめて進化したターンに殴ってこられない様に1コストで返すことを徹底するのがせめてもの対策です。特にSTメタガルに乗られるのが一番無理なので、例えヤマトが居たとしても4コストで渡すのだけは避けるなどしましょう。

⑥.コクワに乗ったヘラクル(+ミミ)にめちゃくちゃされる(vs)
これも速攻パターン。
立ってしまったら無理です。恐らく完全体のうちに殴って来る事もないと思いますが、倒せるチャンスがあるなら必ず倒す事。
ここまで来るとそんなにある事じゃないのでやられたら素直に相手を祝福するのが正しいプレイです。でも倒せるなら倒します。

⑦.ブイドラモンやケルベロモンにボコされる(vs青)
これも速攻パターン。
正直当たった事が無いので理屈だけなのですが、殴られる分には防ぐ手段がありません。返しのターンで相打ちにしてでも倒すのが主な対策になるでしょう。その意味で殴った後のブイドラがケルベロモンに進化して7000まで上がってしまうとかなりヤバい気がします。
速攻パターン全てに言える事ですが、大なり小なり準備が要るコンボなので、それが始動するまでに時間がかかっていたなら無視して殴りきるプランも頭に入れましょう。


各色への相性


前項で大体語ってしまいましたけれども、それらを踏まえた各色への相性です。

:やや不利
最強グレイモンとギガデストロイヤーの分で事故率まで踏まえても恐らくやや不利。BTメタグレまで使われると多分明確に不利。でも赤単使う側としてはギガデストロイヤー積みたくないのは正直なところだと思うので総じてやや不利くらい?

:互角〜微有利
青はウィニー寄りの構築とオメガモンまで進化する構築が有りますが、ウィニーならば基本的には互角か、打点を高めに取っている分セキュリティで死ぬ率が低くやや有利になりやすいです。
オメガモンまで進化する構築は、プレイでカバーできない負け筋が STワーガルやプロモワーガルを絡めた連続攻撃ぐらいしか無いので有利寄りですが、ドローが多く安定性に長ける分を加味して微有利ぐらいでしょうか。

:不利
黄単色、カイザーネイルを採用した黄青、セキュリティの強さに特化した黄赤など色々な型がありますが、根幹である完全体→究極体の進化ラインがそもそも死ぬほど無理なのでどれも不利。
比較的どうでも良い黄色の低レベル帯が入っている黄単色が一番マシですが、まあ大差無いし対策も無いです。

:有利
緑は究極体まで進化するのが強いですが、究極体になれないと今一つ強くないです。特に採用率の高いリリモンもオオクワモンもDP6000しかないため殴り始める事が出来ないなど、完全体が弱いのが弱点です。
それを踏まえると殴り始めるのは究極体になってからなのですが、それなら単純に速度で勝てるので良し。事故って進化できないならそれも勝ちなので良し。
負け筋はコクワから進化したヘラクルか、ディメンションシザーが決まったグランクワガーなどですがどちらも細い。採用率は低いですが、デジタマモンが入っている型だとヘラクルが強く動きやすいのでもうちょっと厳しいと思います。対戦した事がないので想像ですが。
まあ総じて有利と言えると思います。


非公認大会簡易優勝レポート


ここまで偉そうに長々と語ってきましたが、結局それで勝てんの?ほんとに強いの?って思われるのが正直なところだと思うので一応結果を残したレポートを載せておきます。



参加した大会はこちら。6/17にバトロコ高田馬場店にて参加者17人で行われた非公認大会です。

1戦目 vs赤単 勝ち
比較的対戦に不慣れな印象のある相手でした。
先行を取って先制で割ったセキュリティから2連続でアグモンが捲れたことで、こちらの攻め手が残ってしまったせいで相手が後手後手に回ることになりそのまま押し切って勝ち。押し付けた有利をそのまま押し切れたので楽な展開でした。

2戦目 vsウィニー 勝ち
珍しいウィニーミラー。正直いるとは思ってませんでした。
ただウィニーについては誰よりも知っている自信があるので割と危なげなく勝ちました。
ゲーム展開としては先手で育成エリアと合わせて2体並べ、後手で相手が4コスヤマトを出してきたのでこのお時点で大体勝ち。
ミラーで4コストタダでもらっているならそのまま勝てるからです。ちなみに相手の方としてはミラーの対策としてヤマトを出してきたという事で、実際負け筋②にあるようにブロッカーと合わせれば有利にゲームを運べますし、2コストに振り切った形のウィニーなら強みを完全に強みをつぶせるので筋は通っています。
ただこちらとしては4コストテイマーの対策は取ってあるので使えるコストで肉質で優る頭数を並べてこちらだけ一方的に打ち勝つので勝ちました。
余談ですが対戦相手の方この後3-1していました。上位に苦手な黄色は少ないだろうと踏んでいましたが、それを踏まえてもウィニー自体が意外とやるんだなあと思いました。

3戦目 vs赤単 勝ち
またも赤単。最強グレイモンだけは怖いと思っていましたが、どうも入っていないらしかったので速度で押し切って勝ち。
対戦後にどうすれば勝てますかと聞かれたので、メタルティラノを早いターンに立てて毎ターン殴り続けられるのが一番キツイっすと教えたらその後のフリプで見事にギリギリ負けました。やっぱ勝ち方を知ってるのと知らないのじゃ違うんすよね。

4戦目 vs青単 勝ち
決勝戦。決勝まで上がってきたtier1デッキという事で当然強かったのですが、負け筋と相性は前に述べた通り以上のものは来なかったのでやや有利と判断した通りの展開で勝ち。
あと一回セキュリティのハンマースパークで相手のターンを飛ばすことが出来たのが大きかったですね。

と言う訳で勝ちました。全体的にウィニーに対するガードが低いなって思いましたが、研究が進めばもうちょっと各色への相性で語った通りの相性になるでしょう。使うなら今かもしれません。


まとめ


と言う訳で青緑ウィニーを例に挙げたウィニーデッキについての考察でした。総じてそこそこやりますがプレイングは多少難しいので使うなら多少は練習する方がいいと思います。
今夜から第2弾のプレビューも始まったので今後1弾環境がどれだけ変わっていくかはわかりませんが、何かしら読んだ人の糧になれればと思います。それでは。

DMOPlayoff2020-1使用デック案内

デジモンカード
05 /30 2020
こんにちは。本日5/30は韓国の方主催で行われていた旧デジカのオンライン大会 DMCG DMO の第1回から第6回大会の総決算 DMCG DMO Playoff 2020-1 が開催されるという事で、新デジカの方は一旦お休みして旧デジカの方に力を入れていました。と言いたいところですが実際力を入れていたのは雀魂だったりします。雀傑まで行きました。

まあそんなことはどうでも良くて、旧デジカの話をしましょう。
まず環境の話です。最近の旧デジカでは無効化関連の裁定がいろいろ複雑なことになっていたのですが、つい昨日大体のルールが確定しました。
GGT以前と比べての相違点は、

・「無効化」する効果で既に発動しているオプションを対象にして無効化する(ダークエリアに送る)事が出来る。
・デジモンの能力で「無効化」する場合、シート上のオプションを対象に出来る。
・オプションで「無効化」する場合、スロットのオプションのみを対象に出来る。
・バトルフェイズ中ガーベモンを使うにあたり、先出ししておいて無効化するのではなく、オプションの発動に合わせて即座に手札から割り込んで出して無効化することが出来る。
・バトルフェイズ以外にガーベモンを使う場合、割り込んで効果発揮前に無効化する事は出来ず、自分の手番に出して発動中のオプションを対象に無効化することが出来る。


などなど。細かい裁定はまだまだあるのですが、網羅するとそれだけで記事が一本書けてしまうので省略します。

目下大事なのは、ガーベモンが異常に強いという事と、ヴォルクドラモンの地位が劇的によくなったと言う事です。
かつて最高峰の耐性を持っていた《海より深い忠誠心》がガーベモン一枚で対処できるようになり、また同様に《豹変の理由》、《パートナーとの絆》など強力な常在型オプションが対処できるようになったため、それらによって抑えられていたヴォルクドラモンが一気に手が付けられなくなりました。マタドゥルモンを含め多くのデックがヴォルクドラモンへの回答を失ったからです。

これを環境の前提として、デックの選定をしていきます。



その前に、大会の形式をおさらいしておきましょう。大会の詳細はリンクを見てもらえればわかるのですが、ざっくりと説明すると、

・まず予選2位と3位が戦い、勝った方が1位と戦う。
・デック1つで2本先取のマッチ制である。


という内容です。幸い僕は予選1位を取ることが出来たので2位の덴맨さんか3位のJohnさんのどちらか一方とだけ戦って勝てばいいと言う訳で、二人よりは楽ですね。
そして덴맨さんは非戦闘デックを得意としており、Johnさんは色々なデックを高いレベルで使うことが出来るプレイヤーです。
この中でどちらがどんなデックで上がってくるのか正直わかりませんが、どちらもヴォルクドラモンかヴォルクドラモンを倒せるデックであることは予想できます。
そこで、まずヴォルクドラモンを理解することにしました。餅は餅屋という事で現GGTチャンピオンで世界一のヴォルクドラモンテイマーでもあるしぐーさんと意見を交わし、目下ヴォルクを使うならブラグラ軸であること、実際のサンプルリストなどを共有するなどしました。
そしてこれに勝つ事を研究した結果、僕が使うと決めたのはマタドゥルモンです。
忠誠心も絆も信頼できなくなった今なぜマタドゥルモンなのか、説明していきましょう。

その前に、無効化の裁定がもう少し弱かったころのマタドゥルモンのレシピがこちらです。

マタドゥルモン@デンマン杯3使用

これはPE絆環境になってからと言うもの、環境に絆アグモンが存在していたため他の脅威とも合わせて粒子化を複数とるしかなく、そしてマタドゥルモンになれない状況でも粒子化を絶対に通すためにレベル3をDWドルモンにしてスロットリードをガン積みにしたという経緯を経て生まれたリストです。
このリストからわかるのは、PE絆環境ではヴォルクよりもよっぽど見なければいけない強敵がいて、それに寄せたリストでなければならなかったという事です。
しかしヴォルクドラモンがかつての全盛期を更に超える強さを得た今、こんなリストでは話にならず、かといってヴォルクに寄せればPE絆環境の強敵たちに勝つことが出来ない、よってマタドゥルモンは積んでいる。というのがマタドゥルモンについての評価です。

しかし、今日の大会は普通の大会ではありません。倒すべき相手は一人、デックは一つだけです。つまり、絆アグモンがいないと決めつければ完全にヴォルクを倒すことに寄せることが出来ます。
そして出来上がったのが以下のリストです。

playoff.png

考えたのはガーベモンの枚数です。ガーベモンは最強ですが、デックに入れられる枚数は3枚が限度のため、3枚で対処できない量のマストカウンターをぶん投げ続ければ勝てるという理屈でこのリストは組まれています。

ヴォルクドラモンのシュートを止める手段としては忠誠心を筆頭として、絆、後攻争いと3種の手段をとっており、さらにブラグラ、ガーベの無効化を想定して争いは5枚と十分すぎる量を投入。デスマッチさえなければ絶対にシュートを通さない構えです。
各種対策が信用できないなら、2重3重に対策を重ねて無理矢理止めてやるという発想ですね。勝ち手段はクラッカーです。

他のデックが上がってきた場合には2本先取であることを利用して、相手のデックがわかった2本目以降で全力でヴァイスを通して対抗するつもりです。こういう対応ができるのが一番得意なマタドゥルモンだけだったのでこのデックチョイスになりました。

ただし、主にケルビモンを筆頭とした粒子化でなければ絶対に対処できない敵を倒すためにヴァイスからでは間に合わない可能性を考えて1枚だけメインに粒子化を取っています。


こんなところです。この選択が吉と出るか凶と出るか、本戦が楽しみです。
本戦はこちらのページで放送しますのでよければご覧ください。きっと面白い戦いになるでしょう。

【新デジカ】デッキガイドと環境考察 ③ 青ウィニー【BT1】

新デジモンカード
05 /21 2020
こんばんは。八坂です。
ブースターが発売されてから大体1週間ですが、のんびりブログを書いてたら全く同じ内容の記事がどんどん上がってくるのを見てこれが現役カードゲームか…と恐々しているところです。
そんな感じで出遅れた感は凄いですが、元々自分の思考を整理するためにやってるのでn番煎じですが記事を書きました。良ければお付き合いください。




デッキリスト



青ウィニー
BT青ウィニー

メインデッキ
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
BT1-030 ゴマモン 4
ST2-07 グリズモン 4
BT1-035 レオモン 4
BT1-037 ゴリモン 4
BT1-047 ティンカーモン 4
BT1-056 ピーターモン 4

BT1-023 スカルグレイモン 2

ST2-13 ハンマースパーク 4
BT1-096 ヘルファイアー 4


デジタマデッキ
ウパモン 4



概要



ウィニーデッキの強みは以前書いた2色ウィニーの記事でも紹介した通りですが、特に青ウィニーはウパモンのおかげで非常に息切れに強く、それをフィーチャーした構築となっています。

内訳は
ウパモン 4
青レベル3 20
青レベル4 12
ピーターモンセット 8
ブロッカー除去 2
オプション 8

順に見ていきます。


ウパモン 4枚
このデッキの主役。これがあるからこそデッキが成立していると言っても過言ではないパワーカードです。効果は相手に進化元がいないデジモンがいる時アタック時ドローと言うもの。
デジタマデッキを強く使う事の重要性は以前の記事でも書いた通りですが、他の青デッキもこのカードを使ってくるので、差をつけられない意味でも絶対に進化できない事態は避けましょう。


青レベル3 20枚
ウパモンの進化先。絶対に進化できずにターンを渡すことの無いよう20枚取っていますが、欲を言えば22~24枚ぐらいまで増やしたいぐらいです。ちなみに20枚入れている場合初手の5枚で引ける確率は93.3%。22枚なら95%を超えるぐらいです。
この中でできれば進化したくない枠がアルマジモンとガブモンで、それを除く12枚が喜んで進化できる枠なのですが、2戦すれば1回ぐらいは進化せざるを得ない状況になるのでそのあたりを考えればレベル3を絶え間なく回せる適正枚数が分かってきます。
個人的には16枚が最低ラインです。86.9%です。
・アルマジモン、STゴマモン、エレキモン
2コスト枠。ゴマモンとエレキモンは育成エリアで育ててもいいけど、主な仕事は素出しして横に並ぶこと。
・BTゴマモン
最優先で進化エリアに重ねたいカード。また大抵レオモンかゴリモンに進化させる。後術のレオモンと同じくコストを稼いでくれるカードなので積極的に殴って死にに行けるようになるカード。
・BTガブモン
コストは多少重いけれど素出しするカード。ただしウパモンに重ねるレベル3がいないなら絶対にそっちに重ねること。育成エリアを1ターンパスするテンポロスの方がずっと重いため。


青レベル4 12枚
ブロッカーを乗り越えるための進化枠。またB1ゴマモンの進化先を十分な枚数取れるのはほぼ単色にする強みです。
・ゴリモン
このデッキのエース。1コストで出せる6000打点は非常に頼もしく、死ぬのが前提のウィニーデッキでありながら生き残ることもしばしば。ゴマモンに重ねれば進化コストが丸々帰ってくるので積極的に進化させたいですね。
・レオモン
消滅時効化が異常にいやらしい働きをする影のエース。ブロッカーを超えられない5000打点でありながら、消滅時に2コスト帰ってくるのでレベル3を進化させて特攻、ブロックされればコスト、手札消費ともに0で相手のブロッカーが寝るので他のアタッカーが殴れるようになり、ブロックされなければ本来殴れなかったはずのレベル3が攻撃を通せると無駄のない働き。
ついでにセキュリティで死ななかった場合がまたいやらしく、相手としては焼いておかないともう一度殴られたまったものではないのですが、焼くと即座にターンが終わりかねない不利な2択を迫ることができます。ゴリモンとともにブロッカーを恐れずに殴れる頼れる1枚。
・グリズモン
言わずとと知れたブロッカー。このデッキにおいて特別強い働きをするわけではないですが、まあ強いカード。
しかし後ろ向きな効果なのが少し気になるのでそのうち抜けることもあるかもしれません。一応コストを払えばブロッカーを無視して殴ってもいい一枚。


ピーターモンセット 8枚
正直いい候補がいなかったので積んだお試し枠。ワンアクションで頭数を2体並べられるというのが他にない魅力なので採用したセット。
これだけのセットで出張して使えるのかと疑問はありましたが、よく考えたら本来採用される黄色でもこのセットをうまく使う効率は変わらない(4:4で積む以外に特別できることがない。せいぜい進化で出せるから腐りにくい程度)ので、つまり「青だから採用しない」は理由にならないなと思い採用。抜けるとしたらこのセット自体が弱い場合です。
軽く使ってみたところ、5コストで2体頭数を並べるのはコスト効率が特別良いわけではないという事で詰めの場面で最後にドバっと大量展開するときに使うカードかなという印象。そう使うと序盤どちらか、特にピーターモンしか来なかった時に腐ったと思いがちですが、ゲーム終わるまでにティンカーモンを1枚引く、またはセキュリティから捲れれば一気にプレイアブルになるのでまあまあ悪くないかなという印象。また対戦相手に4コストテイマーを出されると大振りな動きが苦手なこのデッキは少々動き辛くなるのですが、このセットがあれば無駄なくコストを使うことが出来ます。
具体的に揃う確率を計算すると、2体目のウパモンが殴れる4ターン目か5ターン目に総攻撃を仕掛ける想定で、4ターン目までにピーターモンとティンカーモンが揃う確率は、
ピーターモンの場合初手の5枚、4ターン目までの通常ドローで3枚(後手なら4枚)、ウパモンの進化で2ドロー、あとレベル4への進化、ガブモンの効果などで2枚は引けるとして合計12枚の内に最低1枚引ける確率と想定して
1-(46/50・45/49・44/48…34/38)
=1-(37・36・35・34)/(50・49・48・47)
≒71.3%
ティンカーモンの場合セキュリティからめくれて墓地に行っても使えるので、手遅れにならない枚数として3枚捲れた場合を想定して+3枚。15枚の内に1枚あればいいので
1-(34・33・32・31)/(50・49・48・47)
≒80.0%
これら掛け合わせて57.0%と言ったところです。最速で攻めるとしても5割以上は使え、もっと引きに行けばさらに期待できるという感じですね。
※ちなみにピーターモンとティンカーモンの引ける確率が互いに独立でないので正確な確率ではないのですが、まあ大きくは間違ってないので見逃してください。(正確な計算はだいぶ面倒くさい)



オプション 8枚
・ハンマースパーク
このデッキで一番強いカードと言っても過言ではありません。
手札1枚をコストに変換できるカードで、セキュリティから捲れてターンを強制終了する効果は勿論、このデッキにおいては手札から使ってもかなり強いカードです。
その理由は豊富なドローと2コストレベル3にあります。
ドローが潤沢なおかげで本来手札の消費が激しいこのカードをガンガン使っても息切れをしにくい事、そしてもらえるたったの1コストが2コスト成長期のおかげで2アクションにばっちり変換できる事。この2点がハンマースパークを4積みすることを肯定してくれます。
・ヘルファイアー
DPアップは積みたいけれど、もう一声強いカードが欲しい枠。
同じ効果なら緑を混ぜてセキュリティ効果が強いホーンバスターを積めれば理想的なのですが、混色の割合が難しくなるので今回は断念。
ウィニーの天敵であるブロッカーを超えて殴れるようになるのが主な仕事で、たまに重ねがけして大物を殴り倒したりすることもあります。DPが高いと何かといいことがあるので色々便利に使えるカード。ただ重ねて引き過ぎると困ることもあるので4積みは過剰かもしれない。

スカルグレイモン
ブロッカー対策。目下ブロッカーさえいなければ大抵勝つので入っています。デジモンなので色を選ばずに入れられる点が非常にGOOD。
7コストは重いのはまあそうなんですが、5コスト相当のブロッカーをどかしてるのだから実質2コスト。2コストで出るには余りにも巨大なサイズなのでトータルとして強いカードです。
自身が7000あるのでブロッカーを一体除去したうえでさらにブロッカーを無視できる火力なのがまたいいですね。


回し方


特別なコツは無いですが、ブロッカーがいなければ並べたレベル3で、ブロッカーがいるならゴリモンやレオモンに進化して殴るのが基本です。レオモンはタダでブロッカーを寝かせられるのが仕事なのでブロッカーが2体以上いるなら殴らないように。
順当に進化するデッキで完全体が殴ってきて寝てるならヘルファイアーで倒しておく方がいいでしょう。究極体は強いので出てこないに越したことはありません。
ハンマースパークはちょこちょこ使って1返しを徹底するのもいいですが、ため込んで勝負所でドバっと放出すると相手の計算を狂わすことが出来ます。
順調に展開すれば2体目のウパモンが殴れるようになる4ターン目か、1ターンずれ込んだ5ターン目が勝負どころです。ここでピーターモンを上手く使えると対処に一苦労する盤面を築くことが出来ます。
殴って生き残ったレベル3をレオモンに進化させると嫌がられます。おススメ。


苦手なデッキと対策


張り切って書きたいのですが、正直対戦経験が少なく、自信を持ってこれこれこうですと言えないのが本音です。
あとこのゲーム、デッキ構築の上手さ、ゲームプランの想定、プレイングの上手さによって同じデッキタイプでも全然強さが変わるところがあるので、安易にデッキ相性を語るのも難しいと感じています。
一応僕がよく負けるなと感じたのが青のオメガモンになるデッキと、赤のオメガモンになる順当進化のデッキです。どちらも相手をしているとブン回られたなーと言う感想を持ちがちなのですが、ブン回りにしてはやたら負けるのであっちの回る確率が想定よりも高いんじゃないかと思っています。
ですが、同じような他の人のデッキとやると嘘のように勝ちまくったりするし、その時はオメガモンなんて遅いデッキが速度全振りのデッキに勝てるわけないじゃんなんてよく聞く評判がもっともらしく聞こえてきます。

まあよくわかんないんでわかりたかったら自分で試してください。


混色への足掛かり


青ウィニーと言うデッキタイプですが、青単である必要はありません。ウパモンは素晴らしい強さですが、単色ではカードが足りないなと思うのもまた事実です。なのでここからはまだ形にしていない混色へのアイデアをいくつかメモっておきます。
・ウパモンウィニーとしての必須パーツ
ウパモン4
ST2-02 ゴマモン 4
BT1-027 アルマジモン 4
BT1-028 エレキモン 4
BT1-029 ガブモン 4
ST2-13ハンマースパーク

これら16枚の青レベル3がいれば最低限ウパモンウィニーとして成り立つでしょう。また青でウィニーならハンマースパークを入れないのはもったいないと個人的には思います。これら20枚を基本として、残りの枠に他の色を加えることになるでしょう。
・タッチ緑
ヘルファイアーが今一つインパクトに欠けると思ってのアイデア。ホーンバスターの方がセキュリティで捲れた時の効果が明確に強いので差し替えます。
採用候補は
BT1-064 ゴブリモン
BT1-065 マッシュモン
BT1-071 ベジーモン
BT1-072 ウッドモン
BT1-108 ホーンバスター

元々のパーツと役割が被っているものも多いので、同じ役割のものにさらに偏りを持たせデッキを尖らせるのがよさそうですが、そこまでは形にしていないので何とも。
・タッチ赤
これは実際に組んで大会で結果を残している人がいるのでそちらのものを参考にするのが良いでしょう。少し調べれば出てきます。
こちらの利点は除去を積める事とムーチョモンやダークティラノモンに寄せることで打点を挙げることが出来る点でしょう。セキュリティの強さで一歩リードしています。


まとめ


と言う訳で青ウィニーでした。正直環境の事はまだ断言できるほどじゃないですが、メタの一角であることは間違いないですので、基本形としてのこのデッキをこねこねしておく事はきっと無駄にはならないんじゃないかと思います。
それはそれとして順当進化のデッキを全力で研究する方が新デジカを上手くなるためには有効だと思います。このデッキはいろんな意味で単純なので。はい。それではまた。

八坂

旧デジモンカードシーズン1、
アルティメットバトルルールには明るいです。